Игри за момичета, игри за момичета и момичета, които играят: Разговор с Рейчъл Вайл от FEMICOM

Когато попаднах на сайт, наречен ФЕМИКОМ - женският компютърен музей - знаех, че ще намеря нещо уникално. На пръв поглед видях само колекция от игри за двадесети век за момичета, област, за която на практика никога не се говори. Също така, разбира се, е подмножество от игри, което винаги ме е карало точно нагоре по стената. Игрите за мода и готвене, украсени с розово, никога не са били част от репертоара ми и беглото ми мнение за тях беше един от упоритите стереотипи и неясния дизайн. Но вместо да подмина сайта, очите ми се задържаха над този слоган: Женският компютърен музей. Добре, FEMICOM, помислих си, щраквайки през връзките. Как точно определяте „женски“? Женствен според Кой ?

Както се оказва, точно това е въпросът, който FEMICOM иска да зададете. Непроучването на този сайт би било голяма грешка от моя страна. Не само, че това доведе до един от най-провокиращите размисли разговори, които съм имал за половите роли в игрите, но ме накара да поставя собствените си предпочитания за игри под микроскопа. Дъвчех въпроса за защо харесвам нещата, които харесвам от дни.

FEMICOM е идеята на Рейчъл Уейл , визуален художник и програмист с афинитет към това, което тя нарича традиционно женствени елементи на дизайна в игрите. Нейната цел е да запази тези често забравени игри по лесно достъпен начин, заедно със съответните ресурси. Сайтът стартира едва през април, така че съдържанието все още е малко леко, но бях поразена от нейния обективен подход към една област, за която тя очевидно е страст. Игрите, включени в колекцията FEMICOM, са прости справочни записи - кой е разработчикът на играта, кога играта е пусната, към кой жанр принадлежи и т.н. Целта на това начинание е двойна: да се запазят игрите, които се игнорират до голяма степен, и да се насърчат дискусиите относно пола в игрите. В нея добре дошъл пост , Рейчъл имаше следното да каже за намерението на FEMICOM:

Чрез обединяването на тези електронни артефакти в централен архив се надявам да насърча сравненията между тях и да задам и отговоря на въпроси относно стереотипните роли на пола и как те са дошли да оформят съвременните игри и изчислителния опит.

Джендър стереотипите не улавят удивителното разнообразие от хора на тази планета, за щастие. Но също така бих предложил, че обмисленото анализиране, каталогизиране и дори празнуване на женски дизайнерски елементи или механизми за игра не пречи непременно на прогресивността на пола. Надявам се хората с различен произход да се радват да посетят FEMICOM и да започнат разговори с приятели за това, което виждат тук.

Към този момент вече знаех, че трябва да говоря с нея. Тя беше достатъчно любезна да се задължи.

Беки Чеймърс: Звучи [от приветствената публикация], сякаш и двамата започнахме да играем в началото на 90-те. Училищните компютърни лаборатории, пълни с непохватни Mac-ове и следобеди, играещи Sonic, също бяха част от детството ми. Имате обаче референтна рамка, която аз нямам. Игрите за момичета, както ги описахте, не бяха моята чаша чай, но определено регистрирах липсата на женско присъствие в игрите, които беше играе. Любопитно ми е да разбера как изглеждаха игрите от нашето детство от ваша гледна точка, докато играете както момичешки, така и момчешки игри. Предпочитахте ли едното пред другото? Игрите за момичета чувстваха ли се по-приветливи? Или всичко беше просто игри за вас?

Рейчъл Уайл: Ранното ми детство изобщо не беше изпълнено с момичешки видео игри; Просто не ги срещнах до тийнейджърските си години, когато се заинтересувах от емулация и неясни японски игри. Когато бях по-млад, баща ми ме заведе доста на аркадата. Имах и няколко евтини LCD джобни игри. По-голямата част от излагането ми на конзолни игри тогава гледах как играят приятели или братовчеди. По времето, когато навърших осем или девет години, ми беше ясно, че видеоигрите всъщност са само за момчета. Въпреки че никога не съм губил интерес към видеоигрите, придобих това неявно разбиране, че никое от момчетата няма да ми предаде контролера по време на споделен кръг от Mortal Kombat или Светът на Супер Марио . За щастие успях да отменя този вид мислене по времето, когато бях в тийнейджърска възраст. Започнах да купувам евтини игри Super Nintendo и Sega Genesis при гаражни разпродажби, защото никой вече не искаше тези стари неща. Трябва да преживея отново ерата на игрите и да изиграя това, което съм пропуснал за първи път. Всъщност беше страхотно.

Пр.н.е.: Какво можете да ми кажете за вашето вдъхновение за създаването на FEMICOM? Според вас, защо е важно да се запази тази специфична ниша на игралната култура?

RW: Проследявам интереса си към женските видео игри преди около десет години, когато наистина се влюбих в японските игри Super Famicom, особено Сейлор Мун заглавия като Друга история и други сладки игри, базирани на аниме сериали на shoujo. Тъй като се заинтересувах повече от събирането на стари видеоигри, разбрах, че сред игрите, издадени в САЩ, много малко представиха женски дизайнерски елементи. Колкото повече изследвах конзолни игри на ХХ век, предназначени за момичета, толкова повече осъзнавах колко малко информация е налична за тези заглавия. Нещо повече - каква информация намерих почти винаги пренебрежителна или отрицателна. Открих колекционери и журналисти, описващи наистина необичайни и интересни момичешки игри и конзоли като боклук, разхищение, обида и т.н. Разбрах, че цялата тази история на видеоигрите в крайна сметка може да изчезне от записа и може да изчезне без внимателен анализ на това дали тези игри наистина са боклук поради тяхното розово или използване на сърца или моден геймплей. Не исках да виждам тези стари момичешки игри да бъдат хвърляни настрана и никога да не се каталогизират, защото се смяташе, че те са социално регресивни или антиинтелектуални по някакъв начин.

С FEMICOM искам да предоставя историческа снимка, каталог, който казва: Тук се крият доказателствата за няколко десетилетия на видеоигри и софтуер и уеб медии, които се опитаха да вдъхновят и зарадват. Ако се сблъскаме с куп вредни стереотипи, нека поговорим за това. Ако сме сгрешили да критикуваме играта, че не е по-подобна Здравейте , нека поговорим и за това.

Пр.н.е.: Поставяте интригуваща гледна точка по отношение на оценяването на игрите по действителното им съдържание, вместо да правите реакции на коляно за изяви. В собствения си опит често съм се оказвал в неловката позиция да се наслаждавам на игра единствено за геймплея, въпреки факта, че не харесвам или дори се чувствам неудобно от начина, по който е избрал да изобразява женски персонажи. Напълно си прав, че не давам същата полза от съмнението на игри, облечени в розово и панделки. Въпреки че има игри, които съм избягвал изцяло поради неоправдано сексуализиран бокс арт или кожи на персонажи, много по-вероятно е да завъртя очи, да стисна зъби и да продължа да играя в игра, която не изобразява жените справедливо, отколкото дайте на момичешката игра честен изстрел. Това е интересен двоен стандарт и бих рискувал да предположа, че това е, за което се абонират много геймъри - може би по-специално жени геймъри. Представям си, че е реакция към идеята, че момичетата не трябва да играят същите неща, които играят момчетата, че трябва да играем нещо, създадено специално за нас.

RW: Да, обикновено имаме тази чревна реакция, че игрите, облечени в лъкове, няма да са никак добри. Но защо? Когато погледнете например игрите на Nintendo DS при търговец на игри, всъщност ще видите огромен набор от игри за момичета. Но много малко от тях се простират до тийнейджърските години или след това, а по-малко изглежда, че имат дълбочината или предизвикателството, които биха развълнували опитен геймър. Тези, които наистина се губят в розовия шум. Момичешките видеоигри рядко се рекламират, рядко се преглеждат, рядко се записват и рядко се демонтират в магазина. Няма шум около най-новата симулация на грим. Но очевидно трябва да има пазар за тези игри, като се има предвид техният дял от рафтовото пространство. Може би покупките се правят от родители, които търсят приятен подарък за малката си дъщеря и може би розовата опаковка е повод за тях, а не за нас.

От моя собствен опит със сигурност съм имал моменти, в които съм се чувствал притиснат да се докажа като истински геймър или да призная, че може да не ме приемат сериозно поради моя пол. Мисля, че много от по-възрастните момичета, които упорстват в игрите, оцеляват, избягвайки женското и ставайки едно от момчетата, така да се каже. Несъмнено е трудно да проникнеш в тълпа от момчета геймъри и да позвъниш с, Хей, играли ли сте играта на Барби, която току-що излезе? Но, разбира се, това е нещо, което правя през цялото време, когато съм сред други геймъри. Обичам да карам хората да говорят за това какво означава да си истински или твърд геймър. Това е добър ледоразбивач, ако не друго.

Пр.н.е.: По отношение на качеството на геймплея, моите собствени ограничени познания за момичешки игри предполагат, че по-голямата част от тях са направени от мъжки разработчици с малък бюджет. Какви са впечатленията ви от контекста, в който са създадени тези игри?

RW: Това е и моето впечатление, въпреки че признавам, че не знам много специфики. Представям си го Стил разбирам за Nintendo DS имаше по-висок бюджет от повечето други модни заглавия, тъй като Nintendo публикува и копродуцира играта. Сатору Ивата беше изпълнителен продуцент в тази игра. И Бионсе се снима в телевизионните реклами! Стил разбирам е игра, която наистина ме очарова от академична гледна точка. Продаде се изключително добре и тези големи имена бяха замесени, но играта не получи почти никакъв критичен преглед в САЩ. Продължение за 3DS е планирано да бъде пуснато в Япония и се надявам, че ще последва американско издание. Хубаво е да видим как Nintendo инвестира в подобна игра Стил разбирам .

Пр.н.е.: Идеята за игри за момичета е много актуална в настоящите дискусии в индустрията за това как да се обърне повече внимание на жените геймъри. Обикновено съществуват два лагера: един, който се аргументира в полза на създаването на повече игри специално за момичета и жени, и един, който смята, че основният акцент трябва да бъде върху превръщането на игрите в по-неутрални пола (или поне по-приобщаващи жени). Сега женският пазар едва ли е ум на кошери и мисля, че на площадката има място за всички, но признавам, че фокусът ми е съсредоточен доста върху включването на пола, вместо да разделя нещата. Като се има предвид желанието ви да запазите техните предшественици, любопитен съм относно вашите мисли за текущото (или дори бъдещото) развитие на момичешките игри.

RW: Бих искал да отбележа, че разглеждам интереса си към запазването на женския дизайн на игри като начинание, отделно от ангажирането на жени геймъри. Както намекнахте, мисля, че решението на дисбаланса между половете в игрите не е да се намери Съвременна война: Girlz и го наречете ден. Механизмите за игра и ангажираността на женската аудитория са предизвикателни теми, за които честно казано не съм квалифициран да говоря. Има редица невероятно умни хора в академичните среди и индустрията, които разглеждат този проблем, но аз не се класирам сред тях.

Игрите, които събирам за FEMICOM, са предимно независими от играча. Те са за онези стереотипно женствени мотиви: сърца, розови лъкове, полка точки, пазаруване, мода и т.н. Така че, докато игра като тетрис може да е изключително популярен сред момичетата, той не е включен в колекцията FEMICOM, защото му липсва тази естетика. Обратно, Kirby’s Adventure за NES беше доста популярен сред момчетата, но бих твърдял, че той използва много женствени дизайнерски характеристики като весел, пастелни среди и сладък, пухкав, розов герой.

Въпреки че се стремя да запазя целта на колекцията на FEMICOM, аз също се надявам, че FEMICOM стимулира разговори като този и че хората започват да мислят за това, което прави играта за момичета или за момчета. Лично аз бих искал да видя женски игри, които са по-предизвикателни и сложни, които достигат до основните геймъри от всички възрасти и полове. (A Моето малко пони: Приятелството е магия JRPG, някой?) Бих искал също да видя промяна в начина, по който играчите, журналистите, архивистите и разработчиците мислят и говорят за женските елементи на дизайна. Мисля, че това, което казваме за женските игри, разкрива нещо за това как ценим женствеността като цяло.

Пр.н.е.: Смешно е, че споменавате, че искате тези игри да достигнат до всички полове, защото точно това съм размишлявал през целия този разговор. Обозначаване на игра като за момичета ефективно обозначава всички други игри като не за момичета . Виждам три проблема с това - един за момичета, които предпочитат бойни брадви и ракетни установки, един за момчета, които искат да играят някъде, различно от бойна зона, и един за момичета, които се чувстват така, сякаш не могат да се нарекат истински геймъри, защото предпочитат игри в розово.

Мисля, че едно лесно решение би било да се отървете от за момичета маркирайте съвсем - не елементите на дизайна, а само етикета. Направете игри с каквито цветове, произведения на изкуството и стилове на игра искате, но оставете играча да реши за кого е. Ако имате два платформа за пъзели - да речем, един в пастели, един в песъчлива металика - те трябва да са на един и същ рафт. И двамата са един и същи жанр; всичко след факта е само естетика. Това, разбира се, е свързано с много по-големия проблем за стратификацията на половете в потребителската култура като цяло, но сега съм доста влюбен в идеята да вляза в магазин за игри и да видя, че розовите игри са равномерно разпределени между всички други игри, вместо да се отдели в един тъжен ъгъл.

RW: Не би ли било хубаво?

Пр.н.е.: Последен въпрос: FEMICOM очевидно е в ход и вие споменавате на уебсайта, че сте отворени за приноси и идеи. Каква подкрепа ви е необходима за този проект и как могат да помогнат тези, които се интересуват?

Майкъл Скот и Дуайт Шрут

RW: Да, управлението на FEMICOM в момента е просто хоби, така че времето и парите са най-големите ограничения по отношение на предлагането на повече съдържание. Със сигурност обаче съм нетърпелив да чуя от всеки, който би искал да сподели своето разбиране за развитието на женските видео игри и софтуер, особено от 2000 г. или по-рано. Подобно на вас, аз съм любопитен за процеса на разработване и инвестициите, които са вложени в тези игри. Също така бих искал да включа някои проучвания на сайта, за да улеснят посетителите да споделят спомените си и да предоставят своя собствена информация за това как да направите FEMICOM още по-голям и по-добър. Тъй като са налични възможности за участие на общността, ще ги включа нататък Страница за принос на FEMICOM .

Беки Чембърс е писател на свободна практика и щатен отрепка. Тя води блогове в Други драсканици .