Джоуи Ансах има силни чувства към персонажите на Street Fighter и това прави юмрука на Assassin толкова велик

Джоуи Ансах, съсценарист, режисьор и звезда на Street Fighter: Assassin’s Fist , има много силни чувства към начина, по който се обработват лицензирани филми за видеоигри, и това наистина се проявява през Assassin’s Fist . Поредицата се занимава с произхода на Рю, Кен, техния господар и Акума, и вместо да се избягва да приема тези герои на сериозно, тя използва характеристика, за да стимулира действието.

Анса със сигурност е уличен боец фен, но не бъркайте това с фен филм. Тази продукция претърпя огромни усилия за набиране на средства и всичко е лицензирано официално от Capcom, за да се направи серията правилно. Докато историята е разделена на епизоди с дължина около десет минути всеки, Assassin’s Fist играе по-скоро като филм, отколкото като епизодична уебсерия.

Ще имаме поредицата на Geekosystem, когато дебютира в петък, 23 май, но можем да ви разкажем малко за нея от ранния ни поглед и разговорите с актьорите и екипа. Това, което видях досега, наистина ме очаква с нетърпение за останалото и трябва да поговоря с Анса за това, какво е усещането да се извеждат тези герои на екрана и като актьор, и като режисьор.

Geekosystem : Имаше ли нещо различно или предизвикателно за вас при извеждането на герой от видеоигра на екрана?

Погледнах : Мисля, че първото нещо е, че водите тежка битка, що се отнася до феновете, поради провал след провал след провал на адаптацията на видеоиграта в екшън на живо. Сега съществува един вид масов цинизъм. За да добавим към това, ние също живеем в ерата на хейтъра - онлайн хейтъра, трола - така че наистина се изправяте срещу него. Вие сте виновни, докато не бъде доказано безвъзвратно невинно в наши дни, така че наистина трябва да го изхвърлите от парка.

[ Street Fighter: Assassin’s Fist ], тъй като не е някакво голямо студийно финансиране с 50 милиона долара маркетингов бюджет, моят екип трябваше да бъде много умен в основната кампания, която започна в края на миналата година, когато приключихме снимките. Що се отнася до действителното изпълнение на героите, аз съм твърдо убеден, че можете на сто процента вярно да адаптирате тези герои към големия екран, без да променяте техните костюми или коса или движения и да казвате: О, няма да работи в реалния свят, така че нека го заглушим.

Забелязах, че много физически движения за движенията със специални ефекти изглеждаха наистина естествено. Какво влезе в сглобяването на тези?

Мисля, че съм бил художник по бойни изкуства, хореограф и режисьор на екшън, и Крисчън Хауърд, който е съавтор на сериала заедно с мен и е играл Кен, а също така е бил един от хореографите заедно с мен в сериала. И така, дълго време изучавахме игровите движения и ги практикувахме в реалния живот. Това се връща назад години в обучението, и очевидно, до края Street Fighter: Legacy имахме много опит в това. И така, за нас беше добре и се върнахме взаимно.

вятърът се издига цял филм суб

Ако режисирам и Крис е леко изключен, знам точно какво да му кажа, за да изглежда точно и обратно. Беше по-голямо предизвикателство да преподаваш на останалите актьори, защото за тях беше по-стръмна крива на обучение, за да заобиколят главите и телата си с каскадьорската работа - ритъма, бобовете, специфичните набори от движения, които виждате в играта.

Значи цял живот тренираш бойни изкуства?

Да, от около 25 години. Всевъзможни стилове: Ушу, Нинджуцу, Капоейра, Филипинска Кали, бокс, Тае Куон До - вие го кажете. Голямата ми холивудска почивка беше Ултиматумът на Борн като неприятеля на Мат Деймън, Деш, който завършва с онази епична битка в Мароко. Така че, мисля, че това беше първият път, когато наистина пристигнах на сцената в съзнанието на някого. А хората вкъщи, мамка му, тази битка беше безумна.

От десет години съм професионален актьор. Правил съм може би дори директни драматични и екшън неща, защото се радвам на всички аспекти на филмопроизводството, както можете да видите от тази поредица. Аз съм режисьор, сценарист, продуцент по него, хореограф ... вие го кажете. Но мисля, че страхотното действие идва от страхотната характеристика. Ако наистина ви е грижа за героя, вие сте напълно увлечени в действието и се страхувате за участващите герои. Ето защо Борн франчайзът, например, беше толкова мощен и завладяващ, защото те създадоха този уязвим герой - много сръчен, но той почти беше като изгубено дете. Наистина се чувствахте към него и му съчувствахте и вярвахте в него. И така, когато Мат Деймън влезе в тези бележки, ти беше като, Еха . Това беше различен вид преживяване при гледане на екшън от всички други филми, излизащи тогава.

И така, от много рано в кариерата си бях като: Това наистина е ключът. Действието трябва да има характеристика и дълбок разказ, емоционални пластове, за да се грижи за него. В противен случай това е просто хореографична рутина на момчета, които се плъзгат помежду си и може да е леко готино по това време, но това не ви остава в ума, нали? Можете да измислите всяка бойна сцена, която наистина помните, дори да е нещо от Индиана Джоунс или нещо подобно, в него има емоция. Включваш се. Изсмуква ви.

Ако гледате удар в Бързи и яростни филми или нещо подобно, това са глупости. Веднага го изтривате от мозъка си, защото не сте наистина емоционално замесени в него, разбирате ли?

Къде е емоционалната инвестиция уличен боец героите идват от за вас? Фен ли сте на игрите?

Масово. Играх уличен боец от края на 80-те и обичаше игрите, обичаше Street Fighter 2 анимационният филм. Харесвам поредицата от комикси на UDON и вие винаги се надявате - знаете ли, по-рано в кариерата си правех своето и винаги се надявате някой друг да го оправи. Някой друг ще го направи. Но колкото повече започнах да работя в Холивуд и филмовата индустрия и разбирам как са събрани тези филми, не е така, както казват тези компании за игри, Искаме да направим наистина вярна игра [филм]. Нека намерим режисьор, който е абсолютен фен на това и го разбира и изгражда развитието около това.

Не. Някой продуцент от студио казва: Хей, тази игра продава шест милиона единици. Да отидем да купим правата и да направим бързо внасяне. Те наемат режисьор, който не знае нищо за играта; наемат писател, който не знае нищо за играта ... хореограф, който дори не играе играта. И така, всеки стъпка от пирамидата е прецакан, защото не им пука. Те са там за заплата. Това е просто още една работа за тези хора.

Когато последният уличен боец излезе филм, Легендата за Чун Ли , нещо щракна вътре в мен и аз бях като, Достатъчно е. Не мога да стоя настрана и да видя как най-обичаната ми игра се отнася така. Някой трябва да го направи както трябва, а аз вече нямам вяра в конвенционалния начин, по който се сглобяват холивудските проекти - в това, че се прави правилно. Така че, ще го направя и ако отнеме всяка последна стотинка и всяка последна капка пот, ще го довърша до горчивия край.

Тук сме, Наследство на Street Fighter беше първата стъпка от това, като доказателство за концепция, и сега Assassin’s Fist е това, което исках да направя и всъщност го направих на Capcom на първо място - пълна, пълнометражна поредица. Поредица от милиони долари.

Това е едно от, мисля, страхотните неща в интернет и уебсерията. Хората наистина могат да изберат своите страстни проекти и ние не чакаме Холивуд най-накрая да се оправи.

Това е вярно, но тогава все още има ограничение за това. Разликата - защо съм тук и всички останали момчета, които правят фен филми - разликата е, че съм професионалист, който работи във филмовия бизнес. Целият ми екип е ветеран и професионалист във филмовия бизнес, така че трябва да разберете бизнес страната. Когато исках да направя Наследство , Не мислех, О, нека просто си намерим приятели и да направим страхотно уличен боец кратко и го пуснете в мрежата.

Предадох го на Capcom. Исках техния официален, договорен лиценз, който ми позволява да направя това, въпреки че не беше с цел печалба. Исках да го направя по книга. Така че, когато ставаше въпрос за правене Assassin’s Fist , това беше пълна лицензионна сделка с Capcom, както всяко друго студио, което се опитва да получи правата. По същия начин, на който Sony има права Човекът паяк , те направиха лицензионна сделка с marvel, която щеше да ги накара да платят предварително такса за опция, лицензионна такса и след това дадоха Marvel процент от задната част. Ето как тези проекти работят в реалния свят и Assassin’s Fist не е по-различно.

Хората чуват фен филм, защото аз съм фен, но по същия начин, по който Кристофър Нолан беше голям самопризнат фен на Батман. Този проект все още трябваше да се осъществи по всички нормални канали, ако това има смисъл. Това е едно и също нещо. Просто не исках да го направя в студийната система, защото щях да загубя творческия контрол, от който имах сто процента, което смятах за необходимо, за да направя това, надявам се, успех и нещо от феномен или революция в жанра. Така че, това означаваше набиране на финанси независимо, което беше много трудно по това време.

Да се ​​съберат дори няколко милиона долара като режисьор за първи път по време на рецесия през ерата 2012/2013 беше изключително трудно. Беше толкова близо до това да не се случи. Може би сте виждали, че в един момент стартирахме Kickstarter, защото нещата станаха толкова отчаяни, че бяхме почти като, надяваме се, феновете да се засилят. С успеха на Вероника Марс Kickstarter, ние бяхме като, струва си да опитате, нали?

За съжаление, просто не успяхме да вземем нивото на пикап, което би ни било необходимо, и за щастие, на единадесетия час, осигурихме частен инвеститор, който затвори останалата празнина, която имахме. И, хей, светна зелено, а останалото е история.

Едно от нещата, които за първи път забелязах за [ Assassin’s Fist ] когато гледах беше, че не приличаше на стандартната ви уебсерия. Изглеждаше като хора, които знаят какво правят - хора, които са професионалисти. Имаше ли някаква разлика в продукцията от работата на филм или телевизия, или беше почти същата?

Почти същото беше. Всички HoDs, които използвах от грима и костюма - дизайнерът на костюми, Емили-Роуз Яксис, по която тя работи Земно притегляне . Тя беше от типа номер две Земно притегляне - един от най-големите филми за последната година. Тя работи по Черният рицар , а тя работи по други неща. Получихме възможно най-силен талант пред камерата и зад камерата.

Всички онези декори, които видяхте, са проектирани първоначално от Кристиан Хауърд, който играе Кен, който е моят творчески сътрудник в това. Тогава нашият велик дизайнер Антонело Рубино ги въведе в реалност. Те имат напълно функциониращ интериор, така че не използвахме нито една звукова сцена за интериори.

Всички те бяха създадени за поредицата?

Всичко е реално! Така че, когато видите хора в доджото, това е истинският интериор на тази външна структура, която виждате. Няма фасади или фалшиви фронтове. Всичко е реално и мисля, че колкото повече гледате сериала, ще усетите, че те са били там. Наистина са в планината. В нищо от това няма зелен екран. Това са истински доджо, които са били построени. Всичко трябва да е създадено. Исках това да бъде възможно най-автентично усещане.

Това е, което ще ви изсмуче като зрител - това ниво на автентичност и това уважение. Намирам холивудски филми, вижте, това е направено за 2 милиона долара в брой, което е безумно, а вие сте виждали само до епизод 5. Изчакайте, докато видите къде отива за епизод 12. Съзнанието ви ще бъде взривено от производствената стойност и мащаб на това къде достига върха.

Това е страхотно. Нямам търпение.

Така че, да, това е нещо като, гледам тези филми - видях работил на, като Снежанка и ловеца Аз бях например - вие работите по тези филми с 120 милиона щатски долара плюс бюджети, а те все още изглеждат малко евтини понякога и вие сте като: Как е възможно това? Снежанка и ловеца изглеждаше фантастично, но просто го използвам като пример за това, че съм бил в големи бюджетни продукции. Понякога крайният резултат просто не оправдава парите, похарчени за да стигнете до там.

Това е така, защото проектите често са калдъръмени заедно в последния момент. Сигурно знаете как студийните филми резервират датата на излизане много преди режисьора или понякога сценарий е готов и те са като: Работейки от датата на излизане, трябва да започнем снимките до „тази дата“. Готов или не. Искам да кажа, на Ултиматум на Борн , сценарият, с който започнахме, е напълно неузнаваем от филма, който виждате.

Сценарият беше буквално написан през целия филм. Имаше шест писатели, денонощно, които писаха денонощно, за да направят този филм такъв, какъвто беше. Отидоха в Париж и застреляха цял парижки участък от Ултиматум на Борн— за които никога не бихте разбрали - тогава беше решено, О, ще оставим това на пода на трапезарията.

Това е лудост, реалността на това как се правят студийни филми и това е причината номер едно, поради която някои от тях могат да бъдат толкова глупави: те не са визии. Когато Нолан прави филм, това е визия. Той не започва да снима, докато не завърши напълно развитието, от което се нуждае, така че всичко е на мястото си. Визията му е лаконична. Той просто трябва да излезе и да го изпълни. Много холивудски филми са калдъръмени заедно в последния момент и започват да снимат без съгласуван сценарий и се нуждаят от неограничени пренаписвания през цялото време, с режисьор, който все още се опитва да разбере сценария, историята и героите.

Това започва да обяснява защо някои от тези филми, които толкова искаме да бъдат добри, в крайна сметка са толкова лоши.

Както казахте, виждал съм до епизод пет, когато Гоки напуска доджото. Преди да приключим, без да даваме много, къде отива неговата история след това?

Отива далеч . Искам да кажа, ще видите пълния преход в Акума, който след това се играе от мен. И така, Gaku Space, който играе младия Гоки, за когото говорите, е по-младата инкарнация на мен, който след това пристига в настоящето. Става много ориентирано към Акума / Гоки. Почти не искам да ви го развалям, защото става луд - става толкова епичен, толкова дълбок, толкова мощен и толкова трагичен.

Да, това в никакъв случай не е краят му. Историята по същество е навършването на пълнолетие на Рю и Кен, но това е и възходът на Акума. И така, там, където приключихте [с епизод пет], нещата тепърва започват и се надявам да ви хареса епизод пет. Наистина ми харесва, защото се сблъскахте между Гоки и Гьокен, но това е много емоционално заредено. Цялата тази сцена на прогонване между Gôtetsu и Gôki е сцена, с която съм много горд като режисьор.

Да, това беше хубав начин да ни оставите да искаме да видим останалото.

(изображение чрез Street Fighter: Assassin’s Fist )

Междувременно в свързани връзки

  • Capcom помага да се финансира професионалист уличен боец лига
  • уличен боец Червена лента има много повече Вега, но по-малко сериозност
  • Но има и Guile, изигран от Joel McHale, така че това е плюс