Pixelthreads: Мода и футуризъм, поглед към Sci-Fi Game Fashion

Казино облекло Mass Effect

изгубен сезон 6 епизод 8

Тези дни имах много предвид в бъдещето си, и то не само по отношение на това, което ще ми донесе лично. Тъй като съм аз, мисля за това, което бихме могли да облечем в близко и далечно бъдеще, какви технологични разработки ще се случат, какви тенденции ще се придържаме. Какви тенденции биха харесали хипотетичните извънземни? Това отчасти е така, защото напоследък играя много научнофантастични игри, въпреки че вероятно все пак бих го направил, защото съм странен такъв.

Изглежда, че бъдещето е в ума на повечето дизайнери и на модата пролет / лято 2016. Дори Шанел, вероятно тази модна къща, която не бихте очаквали, изглежда питаше: Какво ще носи жената Шанел на мощната си работа в космическа станция на Юпитер? Беше невероятно вълнуващо за мен. Но откъде идват тези идеи за модерността в облеклото? Как да измислим визията си за това, което ще носим в бъдеще? Защо толкова много научно-фантастични игри изглеждат естетически почти абсолютно еднакви? Това са идеите, които искам да проуча с това парче, защото не мисля, че можем да измислим наистина интересни или новаторски дизайни за бъдещото ни облекло, без да разберем откъде идва.

нишката-1893-1993

Да се ​​каже, че дизайните на бъдещето са повлияни от нашето настояще, вероятно е подценяване. Тази тенденция се проследява чак до 1893 г., когато се обажда списание Strand пуснаха статия за това как са си представяли, че ще се обличаме през следващите 100 години. Резултатът е доста необичайна интерпретация от нашите съвременни стандарти, но такава, която според мен има смисъл за викторианец. Костюмите приличат повече на нещо от Алиса в страната на чудесата или на особено причудлива продукция на Тримата мускетари отколкото това, което всъщност се е случило. Има няколко причини за това.

Първият е, че викторианец няма да има представа за социалното въздействие на Първата световна война или избирателното право на жените би имало върху женското облекло, което се промени драстично между 1918 и 20-те години. Отслабването на силуети в началото на 20тивек имаше много общо с изобретяването на неща като велосипеда, което предизвика лудостта на панталоните и започна да прави по-приемливото участие на жени в спорта, което от своя страна направи дрехите по-малко ограничителни. Парчето Strand не включва много жени по панталони, но тези, които определено се отличават с това влияние. Всички тези визии имат много обем, защото обемът беше голяма тенденция през 1890-те, а шапки, защото викториански джентълмен или жена никога не биха си помислили да излязат без шапка. (Тази тенденция остана доста вярна до средата на века, въпреки че повечето шапки изглеждаха доста по-различно.)

Второто нещо, което авторите на това произведение не биха могли да предвидят, също са технологичните промени, които ще настъпят при производството на дрехи, от самото производство на дрехи до материалите, които ги правят. Нека не забравяме, че облеклото все пак е вид технология. Повечето стилове на дрехи без история са ограничени до достъпа на тази култура до технология, която включва неща като модели, игли, дори шевове. Панталоните бяха представени на Запад вероятно от Монголия, защото европейците нямаха представа как да ги направят. Масово производство в края на 19тии началото на 20тивекове очевидно са имали огромно влияние върху дрехите, тъй като дрехите, които могат да бъдат направени просто и масово, са станали популярни, вместо да бъдат скроени. Самите материали се промениха. Синтетичните тъкани оказват огромно влияние върху модата, особено в началото на 20тивек. Сутиенът почти съществува поради изобретението на найлон, защото това означаваше, че те могат да бъдат направени евтино и да са по-удобни от коприната поради разтягането.

технобабилон-мрежа

Wadjet Eye’s Технобабилон използва естетическа детска естетика от края на 90-те, което се вписва в стила на изкуството от 90-те години на пиксела в играта.

Тази тенденция продължава и в реалния живот 20тивек, когато научната фантастика започна да става все по-повсеместна. Стилът и естетиката на Стар Трек вървете ръка за ръка с външния вид на мода, както прави 2001: Космическа одисея . Междузвездни войни' модата заимства много от други култури, но можете да видите намека за възхода на американския дизайнер, като Ралф Лорън, в герои като костюма на Хан Соло, и можете да видите доста от ерата на Студио 54 Ив Сен Лоран в Leia's . Извънземно промени драстично естетиката на научната фантастика с нейните практични, утилитарни облекла, танкове, гащеризони, които можеха да се видят в пънк сцената. Тази тенденция до голяма степен продължава и през 80-те с други подобни филми Терминатор . Blade Runner’s „Ретро футуристичен външен вид от 40-те години се появи по едно и също време, когато тази тенденция беше по всички писти. („Възраждането на 40-те години беше доста голяма част от модната сцена на 80-те.) През 90-те видяхме възхода на минимализма от 90-те както на пистите на Калвин Клайн, така и на екрана във филми като Гатака . В края на 90-те получихме по-скоро естество на детски ревери (Вижте Петият елемент ). Настоящата научно-фантастична естетика досега остава доста близо до минимализма от 90-те, но с 21улвек процъфтява с цветни цветове, обувки с необичайна форма и смел, пъстър грим.

Сега съм сигурен, че тук можете да видите къде се вписват видеоигрите. Повечето съвременни научно-фантастични видеоигри все още се стремят към онази минималистична естетика от 90-те, въпреки че понякога все още можете да видите влиянието на Извънземно в тях, особено ако са игра в стил ужас за оцеляване. 2014 г. Извънземно: Изолация разбира се попада в тази категория, но със съвременната добавка на белия Converse на Аманда Рипли, но можете да видите същото влияние и в игри като Мъртво пространство . Най-добрите примери за игри, които улавят 21улвек научно-фантастична естетика вероятно са игри като Mirror’s Edge и Масов ефект . Стегнатите гащеризони са навсякъде в научно-фантастични игри, защото най-често срещаният ни образ на астронавтите от НАСА е в класическите им оранжеви костюми от тиква, но също така и заради супергеройските комикси (особено за женските костюми) и защото са по-лесни за анимиране. Но вероятно това, за което мислите най-много, когато казвам научно-фантастична видеоигра, е бронята. Тази лъскава, многофункционална силова броня, която е в почти всяка научно-фантастична игра, която е в пространството, било то Съдбата или Масов ефект или дори Полуживот . Ако има една-единствена дреха, която е типична за научнофантастичния вид на играта, това обикновено е това.

Halo-power-armor

Не съм напълно сигурен коя е първата видеоигра, която стартира тенденцията за мощна броня в научно-фантастични игри. Когато зададох въпроса на Twitter, отговорът, който изглежда най-много се появи, беше 1993-та Гибел , макар че изследванията изглежда не показват това, поне не изцяло. (Какво ... това ли е? Защо той има шкембе? Толкова го обичам. Това е като стереотипна дамска броня, но на пич. Дори и корицата е супер чийзкейк.) Гибел със сигурност беше играта, която стартира космическия морски шутър от първо лице, поради което го виждаме толкова много сега. Сигурно бих казал, че играта, която поне го популяризира в толкова много AAA заглавия, вероятно е оригиналът Здравейте , който излезе през 2001 г. Почти много научно-фантастичен стрелец, който излезе оттогава, представя тази бронестетика в някаква форма: Полуживот , Масов ефект , дори Мъртво пространство . Мога да разбера логиката зад нея: те са един вид отделяне от бронята на фентъзи играта, но представени в пластмаса (или нещо подобно), защото това е футуристично. И също така се нуждаят от скафандър така или иначе. И причината за нейната повсеместност е доста проста: всички тези игри са за космически морски пехотинци, защото очевидно това са основните ни възможности. Всъщност никога не ми е имало много смисъл. Морските пехотинци сега не носят бронежилетки (или не много). Войниците не са носили броня от векове! Честно казано не е толкова практично в битка с оръжие, където мобилността е доста важна.

И макар да разбирам частта от скафандъра, използването му и за двете наистина няма много смисъл. Скафандърът е тясно специализирана дреха. Трябва да направи много неща: да поддържа потребителя на топло при минусови температури, но също така да го предпазва от прегряване. Осигурете въздух и останете вакуумно затворени. Текущите скафандри са 14 слоя. Освен това трябва да е достатъчно издръжлив, за да не се разкъсва от неща като лунен прах, който ще разкъса всичко. Да имате двойно скафандър като бронежилетка вероятно не е нещо, което ще видим в бъдеще. Ако получи дупка в нея, или разкъсване, или някой изстреля въздушния резервоар и сте готови.

запомни ме-боец

Помни ме Разкриването на костюми може да е било най-разочароващото, което някога съм изпитвал. Киселинно измити дънки? Наистина ли?

Но дори и извън научно-фантастичната броня, обикновено намирам, че изборът на дрехи за пешеходци е доста невдъхновяващ, всички плътни гащеризони или неща, които имаме сега с премахнати яки. (Ако никога повече не видя яка без яка или мандарина, ще бъда щастлива жена.) Дори Масов ефект , с мултикултурната си извънземна сграда има всички, които носят почти едно и също нещо, без значение откъде са. Няма въображение, няма игра с разфасовки или цветове, силуети или конструкция. Няма мисъл за това каква нова технология може да се появи, която да промени драстично начина ни на обличане. Предполага се, че игрите са фантазия и за разлика от филм или телевизионно предаване, те не трябва да бъдат ограничавани от това, което всъщност е възможно. И това, което всъщност е възможно, може да бъде доста невероятно.

Вземете например Comme des Garcons. Дизайнерът Рей Кавакубо е известен като този, който трябва да наблюдава, когато става въпрос за наистина футуристични, неповторими дизайни и е от 80-те години на миналия век. Почти всичко, което правят, прилича на нещо, което би носил буквален извънземен. И правят всичко това с материали, които могат да бъдат намерени точно тук, на земята. Тяхното шоу през пролетта 2015 Ready to Wear е по-специално скорошно шоу, от което видеоигрите могат да издържат, за да вземат някои реплики. Тези структурирани геометрични панталони биха изглеждали напълно нормално на някоя далечна космическа станция. Iris Van Herpen, холандски дизайнер, известен с това, че е най-големият привърженик на 3D принтирането в света на модата, най-новата колекция от пролет 2016 комбинира 3D печат със сгъване, шнур, ръчно тъкане и лазерно рязане, за да създаде зашеметяващо модерна колекция, включваща зашеметяващи дантелени рокли с 3D печат , рокли и палто и прозрачни панталони, които изглеждат като направени от кристали. Шоуто на Noir Kei Minomiya от есен / зима 2015 е изтъкано, залепено и шиповано от полиестерна жоржета, коприна, дори тюл, за да създаде твърди, структурни парчета, без да използва нито един шев. Пролет / лято 2016 на Хусейн Чалаян включваше дрехи, които бяха измити с вода, за да разкрият истинския дизайн. Chalayan също е направил рокли, които могат да бъдат преобразени с едно влекане. И това е само малка, малка извадка от това, което модните дизайнери вече постигат.

Просто се надявам, че в модата на бъдещето има нещо повече от броня или чифт карго панталони.

Меган Патерсън е писател на свободна практика и научен и технологичен редактор на Хартиени дроиди , феминистки сайт за култура на отрепки. Когато не пише, можете да я намерите Twitter , говорейки за това колко сладка е или плачейки за нещо нелепо (обикновено видеоигри).

—Моля, отбележете общата политика за коментари на The Mary Sue .—

Следите ли The Mary Sue нататък Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?