Как жените управляват подземията и драконите Ренесанс

Повече от 40 години от съществуването си, 2017 беше Dungeons & Dragons ’ най-голямата година досега, и то не с малка разлика. Играли са 12–15 милиона души D&D в Северна Америка през 2017 г. Компанията, която стои зад играта, Wizards of the Coast, отбеляза ръст на продажбите, който беше с около 40% спрямо техния брой от предходната година, и въпреки че е още рано, всички признаци сочат, че 2018 г. е още по-голяма.

Внезапният успех на играта не е точно загадка, нито всъщност е внезапен. Промените започнаха през 2014 г. с пускането на петото издание на играта. Ако сте D&D фен, сигурно вече знаете каква значителна промяна беше това. За непознатите - без да ви затрупват с подробности - 5-то издание измести фокуса на играта, така че да се концентрира силно върху аспекта на разказването на истории. Дребностите на бойната логистика, специфичността на миниатюрите и картите вече не бяха необходими за игра. Вместо това, играта възприема усещане за отворен свят, където историята управлява. В крайна сметка, толкова много от вечния успех на играта се дължи на вродената любов на хората към разказването на истории. Петото издание позволи това да процъфти.

е матрицата за излизане

При обсъждането на популярността на играта много от хората, с които говорих по време на посещение в Wizards of the Coast, отбелязаха важността на вида взаимодействие лице в лице, което играта позволява, такъв, който става толкова рядък в ерата на социалните медии. И все пак ролята на интернет в това D&D бумът не може да бъде надценен. Докато предишните поколения са намерили своя път към играта чрез приятели и членове на семейството, сегашните начинаещи до голяма степен се въвеждат в играта онлайн. Миналата година 10 милиона часа D&D бяха излъчени по Twitch и само около 500 000 от тях бяха произведени от Wizards of the Coast. Някои от останалите часове са от по-големите известни шоута като Force Gray или Критична роля , но голяма част от това са обикновени геймъри, които споделят своя опит.

Хората играят на тон D&D , но те също го гледат като забавление като гледане на филми или спорт. Трудно е да си представим, че това би било така, без да сменим фокуса на 5-то издание.

Както обяснява дизайнерът на водещи правила Джереми Крофорд, това е наистина просто нещо, но на 5-то решението да не се изискват миниатюри беше огромно. Ние, които направихме това, внезапно отключихме всички от масата в трапезарията и в много отношения направихме възможен бумът на стрийминга, който виждаме сега.

Част от това е възможно, защото вече можете да играете D&D и гледайте лицата на хората, казва той. Това са хора, които се гледат, смеят се заедно, разказват заедно и наистина към това се стремихме.

кошмар преди Коледа културно присвояване

И това означава, че зрителите обичат да гледат как другите играят. Това, което 5-то издание е направило най-добре, според дизайнера на игри Кейт Уелч, е тази идея да бъде театърът на ума и въображението и да се постави акцентът върху историята и света, който се създава от играчите. Това е вид драма, която хората искат да видят както в собствените си приключения, така и на своите екрани.

Така че повече хора играят D&D от всякога, но това са и повече типове хора. Сега жените съставляват близо 40% от D&D общност. Въпреки че целта все още е този брой да отразява изцяло по-широкото население, това е огромен скок от 2012 г., когато жените съставляваха 20-25% от играчите.

Голяма причина за този скок в женските играчи се връща към популярността на стрийминга и видимостта на други жени, които играят. Жените имат огромно присъствие в D&D се предава онлайн и екипът на Wizards of the Coast не се съмнява, че представянето, което предоставя, е оказало влияние върху жените, които се чувстват по-уверени, влизайки в местния си магазин за игри.

Мога само да си представя с какви отношения съм D&D би изглеждало като днес, ако бях израснал с Twitch и YouTube и видях този вид представяне на пример. Израснах заобиколен от D&D , но в един странен обрат, едва когато посетих Wizards of the Coast, всъщност изиграх първата си игра. (Което сега постави летвата невъзможно високо за бъдещи игри. Благодаря, Wizards.)

Съобразявайки се със стереотипа, всички мои гаджета, които израстваха, свиреха и макар че никога не ме помолиха да играя, предполагам, че щях да бъда добре дошъл. Но бях твърде изнервен, за да попитам някога. Страхувах се да не се справя добре - неизбежност, когато никога преди не сте правили нещо, но се страхувах да бъда момичето, което е лошо в D&D , така че никога не попитах и ​​пропуснах. Геймърският пейзаж е толкова различен сега и възможността да гледате играта, да се запознаете с нея и да гледате как другите се наслаждават е огромна за всеки, който се интересува от игра, може би особено за онези, които са свръх тревожни, самосъзнателни или перфекционисти. момичета, твърде уплашени да поискат да се присъединят.

Но не е като този вид включване да е нещо D&D екип просто се спъна. Компанията се е посветила на това да започне отвътре. Тази статистика за жените, съставляващи около 40% от играчите, е подобна на грима на отбора зад играта. Жените са навсякъде зад кулисите в D&D , от художници до дизайнери, и това се вижда в играта.

В най-новото издание на Наръчника на Player няма ползи или недостатъци от играта като определен пол. (Мъжките герои, например, не са вродени по-силни от жените.) На играчите не е просто позволено, а е насърчавано да - по собствените думи на книгата - помислят как вашият герой отговаря или не отговаря на очакванията на по-широката култура от секса , пол и сексуално поведение, както и да изследва отвъд бинарните представи за пол и пол, когато създава своя характер.

Старшият директор Нейтън Стюарт казва, че тези концепции не са нови допълнения към играта. Току-що избрахме, в 5-то издание, наистина да поставим точка върху него и да го изведем в раздела, където създавате своя герой. Нещото, което наистина искахме да направим, беше просто да се уверим, че всички тези идеи за приемане и приветствие са не само в нашите мисли, но и записани.

В допълнение към това писание, произведението дава незабавна, ясна индикация за уважението, което този отбор изпитва към своите герои и играчите си. Отминаха дните на силно сексуализирани и обективирани женски образи в D&D изкуство. Кейт Ървин, D&D ’ s Старши художествен директор, дойде по време на 4-то издание и тя казва, че представянето на жените беше основен фокус. Това беше нещо, за което наистина бяхме наясно и се опитвахме да променим посоката на кораба. Тя казва, че с 5-то издание успяхме наистина да направим позиция и да сме напълно ясни с това твърдение.

защо тихо е облечен така

Говоренето за реалистични изображения на женски персонажи в магическа игра може да изглежда странно или ненужно, но Ъруин казва, че когато става въпрос за този свят и подробностите в него, това е вълшебно, но е и практично, което означава, че трябва да изследват много от съществуващите тропи и се запитайте неща като: Наистина ли магьосникът ще носи супер тежки одежди, преминаващи през блато? Това не би ли им попречило, докато правят нещата? Това се отнася и за вида бикини с козина, толкова дълго свързани с женски персонажи. Тези ултраразкриващи костюми (заедно с последователно провокативни пози) са не просто непрактични, но до голяма степен бяха неприятни за съществуващи и потенциални играчи от женски пол.

епизод на феминизма на рик и морти

Старши директор за творчески изкуства Shauna Narciso казва, че е време за тези промени. Време е, както никога преди не е било да притежавате това пространство. И ние можем да го направим в D&D защото това е правилното нещо. Това е практически единственото нещо, което трябва да направите.

Погледнато през сегашния ни обектив, изглежда почти абсурдно да продължаваме да отчуждаваме играчите по тези начини - начините на бикини с козина. Хората са много по-наясно с това сега, казва Ъруин. В миналото може би наистина не сте го забелязвали, но може по някакъв начин едва доловимо да е влязло в психиката ви, но хората всъщност не са говорили за това. И колкото повече говорим за това, толкова по-добре осъзнаваме това и го забелязваме на повече места.

Нарциско добавя, че винаги съм изненадан, когато погледна назад с какво сме израснали и как оставяме нещата да се плъзгат и да се плъзгат по начина, по който са го правили, когато сега това е наложително и е болезнено очевидно, че този избор трябва да бъде направен и ние отново на добро място, за да ги направите.

Така че това е, което те правят. Разбира се, D&D ’ Създателите не могат да контролират какво играчите правят с играта или колко уважават тези герои или други играчи. Те правят каквото могат, както в играта, така и в общността, като изключват вратата, когато я видят онлайн. Но в края на деня, казва Стюарт, току-що получихме куп насоки, които даваме по отношение на приобщаването и караме всички да се чувстват добре дошли.

(изображения: D & D / Wizards of the Coast)