Интервю: Them’s Fightin ’Herds, Лорън Фауст и екипът на Mane6 за тяхната бойна игра

Бойни стада

сезонът на злонамерената вещица

След като беше спряно от писмо за прекратяване и въздържане от Hasbro, изглеждаше като направено от фен Моето малко пони бойна игра, спечелила много внимание онлайн, може би никога няма да види бял свят. Това е до Моето малко пони: Приятелството е магия Разработчикът Лорън Фауст се намеси и предложи да помогне на екипа зад играта да завърши проекта си с нови, оригинални герои. Те сформират екипа за разработка Mane6 и се завръщат за втори кръг с изцяло женския си списък с копитни бойци в новоозаглавения Them’s Fightin ’Herds .

Понастоящем проектът е в последните дни на търсене на финансиране за Indiegogo и изглежда, че е на път да постигне успех, затова се свързах с екипа по имейл, за да разбера повече за този уникален поглед към бойната игра.

TMS (Крис Исак): Като начало, вярвам, че това е първата игра на Mane6. Въз основа на произхода на играта, бих предположил, че удоволствието от Моето малко пони е изиграло голяма роля за събирането ви за това, но кои други елементи ви събраха, за да направите бойна игра?

Омари Смит (Боен дизайн): Вълнението, генерирано от самото шоу, и гигантското художествено платно, генерирано от неговата вселена и нейния фендом, ни събраха първоначално. Положителният отговор на онези, които откриха нашия проект и след това го последваха, ни поддържаше силни. Почувствахме, че най-накрая сме намерили екип от хора, с които можем да работим и всъщност изпълняваме задачи качествено.

Джей Райт (анимация, SFX): Освен страстта към създаването на бойна игра, която е извън това, което всеки от нас е виждал, бих казал, че елементите на късмета и постоянството са огромен фактор. Не знам доколко хората са запознати с фен проекти, но вероятно има стотици идеи за фен проекти, които започват всеки ден. Бих казал, че 99% от тях никога не надхвърлят фазата на идеята. Изключително малко вероятно е даден фен проект да отиде изобщо навсякъде, камо ли да се придържаме толкова дълго, колкото имаме. От онези, които са преминали фазата на идеята, повечето от тях са изпълнени със страст, но им липсват умения. Това често означава, че трябва да се обърнат, за да се надяват да намерят друг човек, който има уменията, страстта и може да работи със съществуващия екип (безплатно!). Това е друга игла в купа сено, която може напълно да спре даден проект мъртъв, ако не бъде намерен. Малкият екип, с който стартирахме, от произволна колекция от хора, които случайно видяха една публикация на един форум в определен момент, се разбра и имаше стремежа и уменията, които се допълваха и повечето пропуски бяха запълнени правилно извън бухалката.

ETC: Така че това започна като фенска игра Моето малко пони: Борбата е магия , но след като сте спрели и се откажете от Hasbro, вие еволюирате в проекта Them’s Fightin ’Herds . Сигурен съм, че трябва да преработвате проект, за който сте прекарали толкова много време, беше разочароващо и трудно, но какви предимства се получиха, когато ви накараха да направите напълно оригинален проект?

Шкафове: Предимството да бъдеш тласкан в нещо напълно оригинално е точно това; Това е напълно оригинално! Сега ни е позволено да разказваме и изживяваме изцяло нова история и състав от герои със страха да не бъдем изключени поради замяна на авторските права от натиска да накараме играчите и зрителите да инвестират в нов IP. Преодолехме много предизвикателства, водещи до този момент, а приемането на друго е равностойно на курса.

ETC: Тъй като хората едва сега се въвеждат в този свят, как бихте описали предпоставката и историята на новодошлите? Защо всички се бият?

Лорън Фауст (дизайн на герои): Нашата история се развива в свят, в който доминиращият вид, хората, са копитни животни (копитни бозайници). Целият им свят и начин на живот са застрашени от завръщането на най-големите им врагове - Хищници, които преди поколения са били прогонени в магическо царство на затвора. Само един от тези копитни животни трябва да се изправи пред голямото лошо, лидерът на Хищниците, за да им попречи да влязат отново в техния свят и да изядат всички.

Първоначално играта беше замислена като други бойни игри - ще се проведе официален официален турнир по ръкопашен бой (копита до копита?), За да се избере шампионът. Искахме да променим това малко, защото това е почти всичко, което някога е правено.

Всеки от нашите герои е избран за шампион от собствения си вид и всеки смята, че е тяхна лична съдба да спаси света и да предпази всички от ядене. Те се борят помежду си за омагьосан ключ, който окончателният шампион ще трябва да заключи голямото лошо и всички хищници веднъж завинаги. Който победи останалите шампиони, получава ключа и се изправя срещу голямото лошо и спасява света.

Това е малко по-сложно, отколкото просто да се боря за чест в турнир, но това, което ми беше толкова интересно, е, че публиката, хората, които до момента подкрепят проекта, изглежда е гладна за малко по-завладяващо разказване на истории с малко повече дълбочина и сложност зад героите и техните мотивации. И аз лично обичам комбинацията от сериозност и глупост, която произлиза от него. Вълнуващо е!

ETC: Предполагам, че този въпрос би бил най-подходящ за вашия Combat Designer, Omari Smith: очевидна разлика между Them’s Fightin ’Herds и повечето бойци са тук, бойците се бият на четири крака вместо на два. Звучи просто като естетическа промяна, но влияе много. Както знам, версията на Motaro за кентавър не е била бойна Mortal Kombat от първата му поява, тъй като техният екип намира за прекалено много проблеми с работата с допълнителните крака. И така, можете ли да опишете предизвикателството, което води до това играта да работи с четириноги, вместо с хора?

Шкафове: Първоначално това беше доста голяма работа, тъй като героите, стоящи на четири крака, са много по-широки от изправените бойци. Двигателят, с който работихме в първата игра, беше невероятно остарял. Fighter Maker имаше малко пространство на екрана И малка сцена, за да се биете. Широките герои имат по-малко място за хоризонтално придвижване, а кръстосаните прозорци (прескачане на персонаж и удрянето им отзад) бяха невероятно лесни. С течение на времето анимирахме героите в повече от 3/4 изглед, за да нарисуваме малко хоризонталния им размер и с този нов двигател на играта поддържаме много по-големи сцени И пространство на екрана с камера, която може да увеличава и намалява. Предизвикателството продължава, но е смекчено през годините. Разбирам защо хвърлянето на този вид форма на характер в игра, изпълнена с нормално, би създало проблеми на разработчиците, но тъй като това е в основата на нашия дизайн, ние направихме много стъпки, за да го накараме да работи! (Все пак ми липсва Мотаро ... той беше весел.)

ETC: Знам, че отборът отзад Черепни момичета нека вие да използвате техния двигател за бойни игри и това се вижда на кадрите, които сте разкрили досега. Стилистично изглеждат доста сходни. Трябва ли играчите да очакват подобен геймплей в крайния продукт или има други франчайзи, които смятате, че споделят повече паралели с вашата игра?

Шкафове: Докато игрите са изградени на един и същ двигател, начинът, по който играта и усещането ще бъде много различен от Черепчета , особено след като нашата игра е проектирана като боец ​​1v1 с 4 бутона, където Черепни момичета е 6-бутонен боен екип, който поддържа до 3v3. Това е различен подход, който идва с различен набор от очаквания и способности, тъй като не можете да разчитате, че някой съюзник ще скочи, за да ви помогне в битката. Винаги е трудно да се опише какви игри са подобни на това, което изграждаме, тъй като всъщност не се опитваме да се придържаме към определен стил на франчайз. Игрите, с които сме най-сравнени (освен Черепни момичета ) са Blazblue и Melty Blood .

LineupColor

ETC: За Лорън: Сигурен съм, че хората се чудят какво ви е накарало да се включите в този проект. Доколкото ми е известно, това е първата видео игра, по която сте работили. Бихте ли описали стимула за вашето участие и как този опит се различава от вашата телевизионна работа?

Лорън: Следвах оригиналната игра, която тези момчета правеха. Това беше един от моите ЛЮБИМИ фен проекти за Моето малко пони: Приятелството е магия и бях нетърпелив да го видя завършен. Това, което толкова много обичах, беше, че те не просто направиха очевидното: сладко и насилствено. Беше повече от това. Понитата се биеха ПО ХАРАКТЕР и бяха анимирани красиво отгоре на това. Бях разочарован като всеки, когато беше спрян, затова предложих да дам на екипа оригинални дизайни на герои, които те да могат да използват, без да се страхуват от нарушаване на авторските права.

И това наистина е първата игра, по която съм работил. Но моята част се върти изцяло около развитието на характера и разказването на истории. В този смисъл голямата разлика наистина изглежда е липсата на намеса (ние сами сме си шефове) и липсата на прекомерен анализ за това какво е и какво не е подходящо за деца и, както казах преди, аудитория, която е нетърпелива за повече тънкост и дълбочина в историята.

Сигурен съм, че с напредването си ще науча повече за нуждите и ограниченията на режима на историята, но с нетърпение очаквам това.

ETC: Още един за Лорън: вашите минали проекти са били приятелски настроени към деца, но също така са се харесали на по-възрастната аудитория (MLP очевидно, както и на феновете, израснали с Момичетата от власт се вълнувам от рестартирането на серията). Изглежда, че довеждате същата тази дълбочина на знанието Them’s Fightin ’Herds , така какъв е вашият възглед за това, защо разказването на истории и персонажите ви могат да резонират независимо от демографските данни?

Лорън: Никога не съм искал да говоря с деца. Спомням си всички предавания и филми, които имаха най-дълготрайно въздействие върху мен, когато бях дете, и повечето от тях не биха преминали минали образователни консултанти и маркетингови екипи в наши дни. Разбира се, когато работите за студио, трябва да правите компромиси в това отношение - това е тяхното шоу и парите им - но аз се опитвам да се държа далеч от проекти, които третират децата, сякаш са твърде тъпи, за да разберат дори малко сложни концепции, и аз Стойте далеч от проекти, които придават твърде голямо значение на героите, които се държат по начина, по който родителите ИСКАТ да се държат децата, а не как се държат действителните млади хора. Обичам героите да имат недостатъци и да грешат, обичам да има значими залози и обичам заговорите, които да ви карат да се притеснявате, иначе историите са скучни.

Така че предполагам, че отношението към децата като към интелигентни не само ги привлича, но привлича и по-големи деца и възрастни.

ETC: Стилът на играта е много сладък и приятелски настроен, но звучи сякаш механиката е почти толкова сложна, колкото всеки друг сериозен боец ​​там. Можете ли да обясните какви елементи са включени за състезателните играчи?

Харли Куин връзка с отровен бръшлян

Шкафове: Обикновено, когато играта е толкова сладка, това е лицензиран продукт, който се състои от един бутон за атака и елементи, които взривяват половината екран. В нашата игра има 3 бутона за атака и един специален бутон, който прави нещо уникално за всеки герой. Играта може да се играе само с обикновените бутони за атака и все пак да бъде много забавна, но използването на 4-ти бутон и взаимодействието с уникалните способности на вашия герой и управлението на техния уникален ресурс добавят още един слой сила и сложност към вашата битка. Заедно с това е сериозна система за бойна игра с стартери, пушблокове, уникални възможности за движение в зависимост от характера (полет, кратък скок, двойни скокове, въздушни тирета и др.) И интензивни комбинации, които ви карат да играете тенис на стена с тялото на опонента си в анимация стил, който забавлява зрителите с изненадващо весело насилие от карикатура!

ETC: Очевидно опитът на Лорън с подобна работа е добре известен, но какво ще кажете за останалите? Имате ли някакъв специфичен опит или предишна работа по проекти, които са полезни тук?

Шкафове: Аз лично съм работил по няколко Полуживот модни екипи и самостоятелни проекти по време на самостоятелно обучение в гимназията, включително бойна игра с участието на комичните герои, които моите приятели и аз проектирахме като деца. За съжаление проектите отпаднаха, тъй като повечето от нас бяха твърде млади и неопитни. Всеки проект обаче беше важен учебен опит и по-специално соловите проекти ме научиха на тонове неща за анимацията и дизайна на игрите, включително колко е важно да има МНОГО упоритост, за да приключите с всеки проект! Обичам да правя грешки и да се уча от тях, тъй като седенето около теорията на разговорите много често достига точка, в която просто искам ПРОСТО ДА ГО НАПРАВЯ в реална тестова среда, вместо да навлизам по-нататък в какво-ако. Една идея може или не може да работи на практика, но всичко това е полезна информация в моите очи. Въпреки че никоя от игрите, в които съм участвал по време на гимназията, никога не е завършена, тя все още изгражда база от знания, които се надявам да разрасна чрез по-нататъшни експерименти. Прегърнете това, което още не знаете, не се страхувайте!

Люк Елингхаус (анимация): За мен почти целият опит в правенето на игри е самостоятелна работа по лични проекти през годините от детството ми. Те не бяха много, просто някои модове за съществуващи игри тук и там, повечето от които бяха пускани само на моите приятели. Толкова обичам да правя игри, макар и по вина, че признавам, че дори съм прескачал дни на несвързани с уроци часове в колежа, за да работя по каквито и да било страстни проекти, които съм имал по това време. За мен беше вълнуващо и образователно преживяване да премина от соло до работа в екип!

Fran Copado (Потребителски интерфейс): Преди да се присъединя към Mane6, работих върху печатния и редакционен дизайн. Не е много от уменията, свързани с видеоигри, освен ако не работите върху опаковката или ръководствата, но въпреки че нямах никакви пряко свързани умения за правене на игри, аз ги играя през целия си живот, така че знаех инстинктивно какво е работило и какво не.

Винаги съм искал да изпробвам дизайна на интерфейса и по-специално дизайна на игралния интерфейс, така че когато (преди години) някой започна да събира екип, който да работи по това, което тогава беше много кратък проект за създаване на бойна игра от сладки понита, които се биеха помежду си, аз веднага скочи върху него. Няколко години по-късно, ето ни. Научих толкова много по пътя и очаквам да науча още повече, когато играта стане реалност.

Джей: Винаги съм се занимавал с анимация и рисуване и стартирах компания за интернет анимация, след като получих мултимедиен сертификат през 2000 г. Имах навика да разбирам системи и да взимам софтуер изключително бързо, което ни помогна да поемаме работа, която е малко извън нашите специалности . през 2005 г. взех работа в компания за електронно обучение като аниматор / разработчик и оттогава съм там. Работата включва изслушване на идеите, които клиентите искат да предадат на своя персонал, и намиране на добър начин да го направите, като използвате анимация с дадените инструменти / време. По същество използвам анимация за решаване на проблеми. С бойната игра (както оригиналния проект, така и този) най-голямата ми сила не беше като аниматор, а по-скоро като човек, който може да види проблемите с изкуството малко преди да се появят и да се опита да намери решения на тези проблеми, като се имат предвид инструментите ние имаме. Или да мислим за нещо наистина страхотно, което искаме да направим, и да разберем как бихме могли да го постигнем. Това е като да създадем проблем сами и да го решим! Това включва да знаем какво може да направи останалата част от нашия екип и да разчитаме един на друг, за да намерим решение, което да работи.

ETC: Докато играта, която се реализира, зависи от успешната кампания за масово финансиране, вие вече сте привлекли много фенове, които искат да знаят повече за героите или които обичат да споделят фен изкуство. Доколко влиятелно е доказването на феновете в посоката на играта, дори и извън тяхната част във финансирането ѝ?

Шкафове: Разговорите на предсказанията на феновете за знанията и желанията за определени части от игровото съдържание са супер вълнуващи! От гледна точка на съдържанието на играта тя дава груба представа за нещата, които феновете биха били развълнувани да видят, което потвърждава или обезсилва определени неща, които вече сме планирали, но както всичко останало, винаги ще бъде трудно да се прецени истината степента на това желание, така че всичко, което наистина можем да направим, е да следваме каквато и посока да предприемем, доколкото е възможно.

Лорън: Да, беше очарователно преживяване да имаш реакция на феновете толкова скоро в процес на разработка. Получавам обратна връзка директно от публиката, вместо предположения и теории от студия. Това ви дава шанс да експериментирате с идеи, които студията може да се страхуват да опитат.

ThemsFightingHerdsLogoSmallTransparent

Mane6: Бихме искали също да подчертаем факта, че отделяме играта си от по-голямата част от нейния жанр, като имаме сладки герои в актьорския състав вместо мускулести, смазани, свръхсексуализирани герои, както и за това, че сме първите (доколкото както знаем) бойна игра с пълен състав от четирикраки герои, които в момента са жени. Краудфондът [е] и през последната си седмица на финансиране и нашият проект зависи на 100% от залогодателите. Тук няма скрити спонсори и ние не използваме краудфонда като средство за измерване на интереса за издател, като използваме номинална сума, която ще бъде без значение в голямата схема на развитие, така че хората, които искат да видят Them’s Fightin ’Herds и нейната вселена се превръщат в реалност, както и виждането на повече от творческите сили на Лорън Фауст в пълна, неограничена от мрежите или ръководството люлка трябва да помисли за обещание за нашата кампания, защото със сигурност имаме много повече неща, които бихме искали да покажем и го направете с този нов имот, притежаван от създатели!

Можете да научите повече за проекта и да допринесете през последните дни на финансиране в Them’s Fightin ’Herds страница на кампанията на Indiegogo .

Крис Исак е писател на поп култура и фантастика от Филаделфия, чиято работа се е появявала на места като Philadelphia Inquirer и USA TODAY College. Ако сте в течение на грешките му във видеоигри, истории за пирати и снимки на наедрял пор-албинос ви интересуват, трябва да го следвате на Twitter .

—Моля, отбележете общата политика за коментари на The Mary Sue .—

Следите ли The Mary Sue нататък Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?