Дългото наследство на инат на Nintendo

С пускането на трето поколение Wii Дистанционно, съдържащо функции, които трябва да са били в контролера за първи или втори път, Nintendo продължава дългогодишната фирмена традиция, която много фенове може да не свързват с известния разработчик: Да бъдеш инат.

От геймъри до не-геймъри, Nintendo е име на домакинство по целия свят. Почти всеки може да идентифицира поне Марио, ако му се даде снимка на дебел пич с големи мустаци в червени гащеризони. Почитаемата марка има пълна история прекрасни прозорци и ужасни падения . Nintendo е оставил много наследство от успех на преносими игри, популяризиращи аналогов стик и принудителна обратна връзка контролери и дори привеждане на игрите в много по-широка аудитория .

Но Nintendo е много, много упорит.Понякога вредно, дори веднъж да се докарат до ръба на унищожението. Някои от тях са уважавани, родени от опитите да поддържат приятен за семейството имидж и да предоставят универсално приятелско съдържание, но някои от тях са безсмислени и неприятни, привидно родени от ветеринарни лекари и стари хора, останали по старите си начини.

Цензура

шерилин кенион тъмен ловец филм

По време на ранните дни на Nintendo, когато битовете бяха нещо, свързано с качеството на игрите, Nintendo на Америка имали абсолютно тиранична цензурна политика по отношение на съдържанието на играта. Те не биха одобрили игри за публикуване в тяхната система, ако някоя от следните насоки бяха счупени:

  • Не може да включва сексуално внушаващо или изрично съдържание, включително изнасилване и / или голота.
  • Не може да съдържа език или изображение, което конкретно очернява членовете на двата пола.
  • Не може да изобрази произволно безвъзмездно и / или прекомерно насилие.
  • Не може да изобрази графична илюстрация на смъртта.
  • Не може да изобрази домашно насилие и / или насилие.
  • Не може да изобрази прекомерна сила в спортна игра извън това, което е присъщо на действителните контактни спортове.
  • Не може да отразява етнически, религиозни, националистични или сексуални стереотипи на езика; това включва символи, които са свързани с всякакъв вид расова, религиозна, националистическа или етническа група, като кръстове, пентаграми, Бог, Богове (римските митологични богове са приемливи), Сатана, ад, Буда.
  • Не може да използва нецензурни думи на нецензурни думи под каквато и да е форма или да включва език или жестове, които могат да бъдат обидни от преобладаващите обществени стандарти и вкусове.
  • Не може да включва или насърчава употребата на незаконни наркотици, материали за пушене и / или алкохол (Nintendo не позволява рекламата за бира цигара да бъде поставяна на арена, стадион или стена на игралното поле или ограда в спортна игра.
  • Не може да включва подсъзнателни политически послания или явни политически изявления.

Мотивите зад тези правила имат смисъл, но взети заедно, те са малко повече: това е цензурата, много по-строга от тази, която вече беше редовно по телевизията и във филмите. Тези правила доведоха до един от първите прояви на инат на Nintendo, който повреди тяхната марка: Пускането на бойната игра от 1992 г. Mortal Kombat на Super Nintendo Entertainment System .

от какво е направена мрежата

Mortal Kombat имаше изключителен успех в аркадните игри и повечето конзолни геймъри искаха Mortal Kombat в собствения си дом. Когато времето най-накрая дойде, Nintendo отказа да позволи на кръвта да бъде изобразена в играта, принуждавайки онова, което по същество беше червено, да бъде променено на сиво, което означаваше пот. Те премахнаха и основната точка за продажба на Mortal Kombat , кървавият и графичен смъртни случаи . Както геймърът знае, Mortal Kombat не е Mortal Kombat без да изритате нечия глава или да изтръгнете сърцето си, поради което Sega Genesis версията на играта се превърна в чудовищен успех, оставяйки версията на SNES неудобен провал. SNES и Sega Genesis станаха, в не малка част, благодарение на Moral Kombat фиаско, най-близката до момента водена конзолна война в историята на игралната индустрия. Това беше и началото на всепризнатото настроение, че Nintendo прави само детски игри, оставяйки геймърите, които искат повече съдържание или по-зрели теми, да преминават през цялата история на компанията, практика, която все още се случва със звучна честота и до днес с Wii на Nintendo и техния плейстейшън 3 и ексбокс 360 колеги. Те дори стигнаха дотам, че се пошегуваха с NES версията на Патешки приказки .

Разбира се, стесняващата цензура всъщност беше само един цялостен акт на инат и макар да се заблуди, въпреки че се роди от положителни настроения, Nintendo не научи урока си точно тогава и там, като извърши акт на инат, който почти доведе до крах на компанията и излизане от пазара на видеоигри.

Как Nintendo случайно създаде PlayStation

Както вече обсъждахме, Nintendo беше в партньорство с Sony да създадат прикачен файл, базиран на CD-ROM, към SNES, но когато Nintendo прекрати партньорството си със Sony поради непрекъснат отказ на финансово предложение от Sony относно приходите от продажбата на CD-ROM, Sony в крайна сметка се прегрупира и създаде Конзола за игри , марка, която обхваща зрелите теми и скъпите хардуерни разходи, които Nintendo непрекъснато отказваше да приеме. Марката PlayStation бързо събра огромни лоялни последователи и кога Плейстейшън 2 пуснати, повечето геймъри бяха писнали от детските практики на Nintendo, оставяйки Nintendo GameCube бачкане, предизвиквайки бурен слух за предстоящия банкрут на Nintendo.

‘Денят, в който Nintendo спира да прави хардуер, е денят, в който Nintendo спира да прави игри’

След като бившият съперник Sega се отказа от хардуерната индустрия поради финансови причини и се пренасочи единствено към производството на софтуер и доказа, че е доходоносна алтернатива на излизането от индустрията като цяло, мнозина вярват, че Nintendo може да направи същото в отговор на своите относително ужасни продажби от GameCube. Когато се сблъсква с перспективата да преустанови производството на хардуер, но се фокусира единствено върху производството на софтуер като средство да остане жив, президентът на Nintendo Сатору Ивата заяви че денят, в който Nintendo спира да прави хардуер, е денят, в който Nintendo спира да прави игри. Като изключим някаква магическа алтернативна вселена, която се слива с нашата, където Nintendo даде на други разработчици на софтуер контрол над своя любим Марио и Зелда франчайзи (те са се опитвали да се предават Metroid последните няколко години, до положителни отзиви ), Изявлението на Ивата означаваше, че ако Nintendo умре от това поколение, ние, например, никога няма да получим друго Зелда отново заглавие.

Както доказа Sega, няма срам да се съсредоточим върху софтуера - те се върнаха от гроба до ревящ успех - но Nintendo беше твърде упорит, за да продължи любимите си франчайзи за своите твърди последователи, ако трябваше да се откажат от хардуерния бизнес. По същество тази стратегия би накарала Nintendo да държи любимите си герои под откуп. Да, така работят ексклузивите по дефиниция в индустрията (напр. Купете система на Sony, ако искате Бог на войната ), но както доказа Sega, Nintendo можеше да поеме по високия път и все още да даде на феновете си игрите, които искаха. За щастие Nintendo никога не е напускала хардуерната индустрия, но ако беше, прекратявайки всичките си франчайзи, когато можеха лесно да успеят на софтуерния пазар, със сигурност е упорит, злобен начин.

Освен тираничните цензурни практики, създаването на техния най-голям враг, който почти ги извади от бизнеса и достатъчно твърдоглави, за да не продължават да правят своите лоялни, упорити фенове щастливи, ако не са финансово достатъчно стабилни за производство на хардуер, тенденциите с Nintendo's технологиите и бизнес практиките правят компанията да изглежда като задушен старец, доволен от неговите старомодни начини.

Nintendo срещу CD

Falcon Avengers Age of Ultron

Когато PlayStation изведе CD-ROM медиите на преден план, Nintendo отказа да превключи на носителя за съхранение, като предпочете да се придържа към корените на техните касети. Въпреки че PlayStation беше само 32-битова система в сравнение с 64-битовата на Nintendo Nintendo 64 , PlayStation редовно разполагаше с графика и музика, които далеч надхвърлят всичко, открито в платформата на Nintendo, поради обширното хранилище, което дисковете предоставят в сравнение с касетите на Nintendo.

Sony и Nintendo преминаха към следващото поколение и Sony преминаха от CD-ROM към DVD с тяхната PlayStation 2, като в крайна сметка завършиха с двуслойни дискове, осигурявайки нечувано дотогава място за съхранение на конзолни игри. И накрая, Nintendo се отказа от касети - с изключение на това, че вместо да приемат DVD, те се преместиха на мини-DVD, които съдържаха само 1,4 гигабайта данни, което е почти четири пъти по-малко от обикновения еднослоен DVD и малко по-малко от това на преносимото игрално устройство, PlayStation Portable . Като връщане към ината, предизвикал несъгласието на CD-ROM на Sony, Nintendo очевидно избра този формат, за да избегне лицензионните такси за DVD форум . Когато Sony и Nintendo се преместиха в настоящото поколение, Sony включи твърд диск в PlayStation 3 и отприщи Блу-рей , дисков формат с абсолютно нелепо количество потенциал за съхранение на един диск, докато Wii на Nintendo добави само оскъдните 512MB вградено хранилище и накрая реши да премине към обикновени DVD дискове, носител за съхранение от предишното поколение. Твърдостта им да плащат на DVD форума по време на поколението GameCube не постигна нищо друго освен ограничаване на потенциала на GameCube игри и дори трябваше да плащат лицензионни такси за DVD форума на следващото поколение така или иначе.

Фиаско на GBA Afterburner

Инатът им не само достига до игрите и медийните формати, но и силно влияе върху техния хардуер. Като изключим относително оскъден мощност на конзолата в опит да намали разходите, може би най-големият случай на хардуерна упоритост беше показан, когато Nintendo пусна наследника на изключително популярната Game Boy , Game Boy Advance . GBA се доставя без никаква светкавица на екрана, което кара много, много геймъри да се оплакват от лоша видимост: Всеки, който е имал GBA, си спомня, че е трябвало да се намира перфектно под изкуствено осветление, за да използва устройството, като елиминира донякъде неговата преносимост. Nintendo твърдяха, че не включват светлина в GBA поради няколко причини, две от които са, че просто не могат да поместят светлината във форм-фактора и лампата силно ще изяде батерията. Не след дълго след излизането на GBA, Адам Къртис , президент на Triton Labs , пусна модификация за GBA, която инсталира предно осветление в системата, в комплект с копчето за яркост, наречено Допълнително горене . Модът наистина се вписва в GBA, за разлика от твърденията на Nintendo, и изяжда само до 30% живот на батерията, което например би могло да доведе до 7 часа видим геймплей, а не до 10 часа игра, която не можете да видите. Съществуването и последвалият успех на Afterburner поставиха под въпрос хардуерния инат на Nintendo, в крайна сметка ги накараха да разработят Game Boy Advance SP , по-нова итерация на GBA, която включва предно осветление че първоначално Nintendo не включва в GBA. Като се има предвид, че тогава нямаше голяма конкуренция в преносимата игрална индустрия, GBA и GBA SP все още се продаваха много добре, въпреки че упоритостта на Nintendo ги накара да бъдат показани от един модър.

Отказ да се признае това, което геймърите искат, отказ да се модернизира

Тъй като упорството на Nintendo се запази, то нарасна отвъд хардуера и софтуера, достигайки до действителните им услуги. След като прекара цяло поколение в размисъл дали геймърите искат онлайн функционалност (представена от чудото на Nintendo Шигеру Миямото около две трети от пътя това интервю ), и не поддържа техните GameCube широколентова връзка , въпреки че успехът на Microsoft’s ексбокс лайв беше съвсем очевиден знак за популярността на онлайн игрите, Nintendo най-накрая включи истинска онлайн услуга в своя Wii. Обикновено обаче беше приет лошо поради ограничения върху това с кого може да се играе заради скандалния Приятелски кодове , обикновено забавена връзка и сравнима беден медийно отразяване и съдържание за игра с възможност за изтегляне. Nintendo не само не успява да предостави полезна онлайн услуга, защото е твърде упорит, за да осъзнае, че геймърите искат такава, но отказват да включват актуализации и корекции за игри, които могат да се изтеглят, което води до физическо изпращане на заместващи дискове, когато игра, пусната на тяхната платформа има грешка, като например с Guitar Hero III’s моно звуково фиаско . Човек би предположил, че Nintendo е научил от тази грешка, но скорошното издание на Metroid: Други M има грешка в играта, която всъщност пречи на играчите да напредват, принуждавайки ги да рестартират цялата игра от самото начало. Отговорът на Nintendo? Изпратете във вашата Wii или SD карта със записания файл. Вместо да предлага някаква съгласувана система за онлайн актуализация над тяхната Nintendo Wi-Fi връзка , Nintendo предпочита да получи Wiis по пощата, да покрие разходите за доставка, след което да редактира индивидуално запаметяващите файлове. Дори са толкова упорити, че когато са осъзнат и готов да признае нямат прилична онлайн услуга, те все още не планират да правят нищо по въпроса .

Nintendo възхвалява иновациите, но прави ли иновации достатъчно?

паркове и отдих 31 март

Независимо дали някой е фен на франчайзите на Nintendo, освен Metroid (тъй като Nintendo предаде франчайза на двама разработчици, които не са Nintendo), човек ще има трудности да докаже, че любимите им франчайзи не са просто повторения от минали повторения. Легендата за Зелда: Окарината на времето е широко разглеждан да бъде една от най-добрите игри, правени някога, така че поради положителния прием, Nintendo не се е отклонил от пътя на играта с нито един основен Зелда заглавие, тъй като същото се казва за всички основни (без спиноф) итерации на Братя Супер Смаш , Марио , Кърби , Огнена емблема , Марио Карт , Марио парти , и Покемон франчайзи. Nintendo е твърде упорит, за да опита нещо ново и когато усети, че трябва да се случи нещо ново (в Metroid’s случай), те просто предават любимия франчайз на трети страни. Докато въображението на Nintendo Шигеру Миямото постоянно възхвалява иновациите, човек се пита, защо Nintendo е твърде упорит в своите начини, за да извърши някаква форма на иновации с някой от основните си франчайзи. Колко вода и гора храмовете наистина ли трябва да изследваме? Не може ли Линк да ръководи армия или да предотврати веднъж обсада на замъка Хируле под ръководството на Ганон? Наистина ли ни трябва друг светлина и тъмно световен механик на система Nintendo? Какво по света прави Марио с всички тези звезди той е бил събиране за години ?

Всъщност ръководителите на Nintendo са толкова упорити, че по-скоро биха предпочели, че не са наясно със собствената си индустрия, вместо да отдадат уважение на други разработчици, дори тези, които очевидно са имали успех в индустрията, почти ги извадят от бизнеса. (Вижте: Miyamoto’s престорена непознатост на изключително популярната от Sony Ratchet и Clank сериали и Iwata’s уволнение на чипър на всяка конкуренция в бранша: Ние не сме наясно с определени съперници.)

Оформяйки индустрията от нейната ранна детска възраст, Nintendo е крайъгълен камък на игрите, както го познаваме днес. Дори Nintendo някога да се откаже от бизнеса и да прекрати своите франчайзи според заплахата на Ивата, те винаги ще бъдат запомнени с прекрасни иновации и обичани герои. Но ако Nintendo някога излезе от индустрията, най-вероятно ще бъде, защото те са твърде упорити, за да го предотвратят.