Мисли за ходещите мъртви, Вълкът сред нас и системи за морал (или липса на това)

Последните шест седмици бяха луди. Изправен пред планина от срокове на свободна практика, уредих известно време, за да не пиша игрални неща, за да запазя възможно най-много здравословни точки. Не беше идеално, но тъй като не очаквах големи издания отвъд Транзистор ( преглед тук ), Реших, че съм в безопасност да се поклоня за малко.

Законът на Мърфи е такъв, какъвто е, това естествено означава, че нови епизоди на Ходящите мъртви: Втори сезон и Вълкът между нас бяха освободени през май.

След като приключих с размахването на юмрук към небето и извикването ПРИКАЗКА!, Заключих, че просто ще трябва да ги прегледам, след като нещата се нормализират. Но досега има много отзиви и моите два цента се чувстват малко остарели. Вместо това ще избера нещо, за което и двете игри ме накараха да се замисля: какво е това, което кара моралните решения в тези две да се удрят толкова силно?

Въпреки че има много неща, които обичам в игрите, интерактивните разкази са моят хляб и масло и Telltale го убива от този фронт. Може би по повече начини, отколкото са предвиждали. Имам няколко приятели, които са изоставили Живите мъртви преди приключване, защото те са намерили вземането на решения за твърде стресиращо. Бях си помислил, че реакциите им са в отговор на темпото и отчасти бяха. Изборът на диалог обикновено трябва да бъде направен в рамките на секунди, или изобщо ще ви липсва възможността да ги направите. Прекарвайте твърде много време, като дърпате косата си за решение, а останалите герои ще водят разговора на друго място, точно както биха го направили реалните хора. Неприятно е, без съмнение, особено когато изборът включва емоционални неща като живот, смърт и импровизирана хирургична травма. Но след като завърших последния епизод на Вълкът между нас , хрумна ми, че има още един фактор, който наистина движи идеята: липсата на морална система.

Вижте, след като играх, седях, размишлявайки върху решенията, които бях взел за Bigby. Борбата му с чудовището вътре е една от основните теми на историята, но не бях затворен на въпросите да разбия или да не разбия? Това, което ме смущаваше, бяха взаимодействията му със Сноу. Новият шеф на Fabletown заема категорично законна добра позиция, обещавайки да направи всичко според книгата. Бигби иска да угоди на Сноу. Аз искам да зарадвам Сноу. Но не съм сигурен, че нещата, за които тя се занимава в момента, непременно са най-добрият курс (не се съмнявам, че това е повлияно от това, че съм прочел комиксите и съм знаел как нещата стават във фермата). Направих най-добрия избор, който можех в момента, но оставам несигурен, че те са били правилното нещо. Не съм сигурен там беше правилно нещо.

Има много игри с велики истории, в които липсва подходящо нещо и поради това започнах да мисля за морални системи и награди, основани на истории. През последните няколко месеца сестрата на партньора ми идва толкова често, за да можем да отблъснем първата й видеоигра - Драконова епоха: Произход . Аз се боря, тя взема решения за ролеви игри. Това е агония за нея (и за мен също, което вероятно е причината да ми е приятно да я гледам да се върти). Често седим там с дърво за диалог, замръзнало във времето, хеширайки затрудненията на момента. През повечето време тя се придържа към това, което според нея би направил нейният герой. Понякога действията й са оцветени от мненията на членовете на нейната партия. Аз съм твърд срещу развалянето на сюжетни елементи за нея, но въпросите аз ще отговорът е на механиката. Плячка, главно (тя е голяма в плячката). Кой избор води до по-добрия артикул? Ако постъпваме правилно, получаваме ли все пак добрите неща? Как ще се отрази това кой можем да вземем в следващата ни битка? И така нататък.

Звучи плитко, знам, но всеки, който участва в ролеви игри, прави това. Точно както обичам и обожавам историите за игри, плячката и точките от умения винаги вземат предвид моите решения. Вярно, отказах добрите неща в полза на вземането на решение, което ми се стори по-добре. Но също така съм измислил сложни морални обосновки за действия, които ми осигуриха по-добър меч или още няколко бойни единици. Обзалагам се, че повечето хора, които четат това, са направили и това. Малко хора избират Aldor или Scryer в World of Warcraft (ако това повторение е все още нещо, т.е.) или вземете решението за Paarthurnax в Скайрим без да натискате първо уики. Толкова често решенията на историята се влияят (макар и само леко) от това кой искаме да запазим в нашите партита, какви екипировки искаме, върху какви умения искаме да се съсредоточим. Измервателите на популярността оказват влияние върху това колко продавачи ще таксуват или дали охранителите ще атакуват с поглед. Дори когато изборите засягат малко, но вкуса на историята или наличния диалог, те обикновено все още са кодирани по някакъв начин (Renegade / Paragon, Charisma / Dignity / Ferocity и др.). Това ни казва, че нашите решения се вписват в категорични категории. В по-голямата си част моралните решения са количествено измерими.

Няма в какво да се определи количествено Живите мъртви и Вълкът между нас . До голяма степен това се дължи на жанра - те са приключенски игри, а приключенските игри обикновено нямат дървета с умения. Но елиминирането на тази рамка, мисля, прави по-интензивно разказването на истории. Това не означава, че други игри също нямат увлекателни истории от края на мястото ви. Бих бил лъжец, ако кажа Живите мъртви беше първата игра, която ме разплака. Но винаги има онзи малък момент в ролевите игри или стрелците, моментът, в който мозъкът ви, обичащ статистиката, започва и се чуди как това ще повлияе на оценката ви за критичност. Дори ако изберете да предпочитате героя пред плячката, този момент е налице и създава дистанция между вас и историята. Не е така в двете игри, споменати тук. В тях всичко е свързано с история и нищо друго освен историята, така че помогнете ви, боже. Мисля, че това е голяма част от това, което кара тези игри да кацнат толкова силно, колкото и те. Вземането на решения се чувства органично, неразредено. Единственото нещо, което може да се проследи, е колко други играчи са взели същите решения като вас. Няма преценка, няма социално кодиране. Просто тиха статистика, илюстрираща колко произволен морал може да бъде.

да, да, beebiss, реших

Не всяка игра трябва да бъде по този начин. Има време и място за дървета с умения, и те драскат съвсем различен сърбеж. Но мисля, че разработчиците, които искат да разказват добри истории, биха се възползвали от това да разгледат как Telltale е ... е, да разказват приказки. Моралните системи не са лошо нещо, но не мога да не се чудя дали игрите ги надрастват в сегашния си вид. Бих приветствал повече разкази на истории, които не ме накараха да кажа неща като „Е, това се чувстваше грубо, но поне извадих този кучи меч“. От решенията няма какво да спечелим Живите мъртви и Вълкът между нас отвъд способността за сън през нощта (или не). Харесва ми пространството, което ми предоставят, за да се съсредоточа наистина върху последствията от действията си. Харесва ми, че никога не се изкушавам да търся нещата в уики - отчасти защото решенията се случват твърде бързо, но и защото историята е целият смисъл на играта. Харесва ми колко честно се чувства тяхното разказване на истории, дори със зомбита и приказни герои, хвърлени в комбинацията.

Изтриването на изпитана механика не е отговорът тук, нито би трябвало да бъде. Вече можете да видите доказателства за баланса между двете еволюирали другаде (и двете Драконова епоха и Масов ефект имали значителни промени в техните морални системи между първите им игри и продълженията им). И не, Telltale не е единственият разработчик, който използва съкратен подход към разказването на истории. Но засега в моята книга те имат най-елегантната доставка там. С толкова успешни, колкото са били техните игри, вероятно това, което правят, ще повлияе творчески на бъдещите игри, независимо от жанра. Радвам се да видя къде води това.

Беки Чембърс пише есета, научна фантастика и неща за видеоигрите. Както повечето хора в интернет, тя го има уебсайт . Тя също може да бъде намерена на Twitter .

Следите ли The Mary Sue на Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?