Дванадесет години по-късно Nintendo ще оправи досадния воден храм в 3DS Zelda

Основният принцип на добрия дизайн на играта е „Не го прави досаден“ и на този резултат Водният храм от 1998 г. Легенда за Зелда: Окарина на времето не беше успех. Миналата година, Окарина директор Eiji Aonuma лично се извини на геймърите навсякъде за нивото, което изискваше играчът да обува и сваля тежки ботуши на пръв поглед безкраен брой пъти, за да вдига и понижава нивата на водата и да превключва много ключове. Най-съжалявам, че не ти беше лесно да обуеш и свалиш тежките ботуши, че през цялото време трябваше да посещаваш инвентара. Съжалявам много за това. Трябваше да направя много по-лесно преминаването към тежките ботуши, каза той в интервю от 2009 г.

Сега Nintendo коригира историята: По време на кръгла маса на E3, Aonuma каза, че изпитва зъл срам заради дизайна на Водния храм и обеща да го направи по-добър в 3DS римейка на Зелда: Окарина на времето.

Aonuma :

Всички сте играли Водния храм? ... Колко хора си помислиха, момче, че беше наистина трудно? Живях с това през последните десет странни години.

Но с Nintendo 3DS имаме сензорен екран. Едно от нещата, които мисля, че е било проблематично или може би обезпокоително за вас, когато сте играли през Водния храм, е фактът, че трябва да свалите железните ботуши, да ги сложите отново, да ги свалите, да ги сложите отново. Контролът за това беше много труден. Това, което бих искал да направя, е да поставя този зъл срам, че трябва да си почина, като внедрявам сензорния екран по такъв начин, че да стане много естествено и гладко и лесно да се обуят и свалят тези железни ботуши.

Някои са се погрижили за Nintendo на E3, за да се придържат към изпитани серии с игри, вместо да пускат нещо ново, но вниманието към детайлите, с което се придържат към тези стари заглавия, показва, че те правят нещо повече от просто доене на крава в брой. Също: Епичен Мики .

( Videogamer чрез Ескапист )