Трябва да поговорим за жената-котка на Brilliance of Telltale Games

Нико-заглавие-снимка

Батман: The Telltale Series вече е до своя четвърти и предпоследен епизод и се е утвърдил като уникален поглед върху вселената на Батман. Независимо дали става въпрос за пренаписване на семейната история на Уейн, предефиниране на класически връзки или придаване на един скандален злодей от така необходимия модерен редизайн, Telltale вдъхват нов живот на франчайза, предлагайки решително личен поглед към жителите на Готъм.

Но един герой, повече от всеки друг, се е възползвал от пресъздаването на Telltale - оригиналното коте с камшик: Жена котка.

Само въз основа на първия епизод, ще ви бъде простено да мислите, че поведението на Telltale за Селина Кайл е всичко друго, но не и революционно. Няма радикално визуално преобразяване като интерпретацията на Tellwal на Oswald Cobblepot или нюансирана характеристика, като например тяхното изображение на историята за произхода на Харви Дент. Вместо това тя привидно обитава всички стереотипни черти и черти, които измъчват характера от създаването й. Тя е облечена в кожа, в онзи подпис комбинезон и камшик, спортни непрактични ботуши на клин и ходи с хип-ход, толкова преувеличена, че изглежда напълно нечовешка. Селина е обект на секс - точно както винаги е била.

Нейният диалог в първия епизод не е много по-добър - което не означава, че писането е лошо, просто не е особено изобретателно. По-голямата част от редовете включват някакъв вид животинска игра на думи и половината от изборите за диалог се чувстват така, сякаш настройвате щифтове за нея, за да ги събори с хитри еднолинейки. И все пак, Лора Бейли улавя това съблазнително мъркане перфектно, а нейната истинска химия с Трой Бейкър издига конвенционалната характеристика и кара играча да се чувства вложен в култивирането на връзката им.

За съжаление, бойната сцена на Батман / Котка в първия епизод придобива неудобно предимство, с дишането на героя, докато играчът я брутално я удря и я закача под тях, заобикаляйки фината граница между грубия реализъм и сексуализираното насилие. И докато тя се възприема като достоен противник по време на битката им, в крайна сметка играта предполага, че единственият начин тя да победи Батман е чрез намесата на други.

Но това не означава, че Селина е безсилна. Дори в по-малко нюансирания начален епизод, играта ясно показва силата, която персонажът притежава над Брус. Тя оставя своя отпечатък върху него по много начини. Без значение как решите да се справите с Жената котка, Брус изглежда преследван от тяхното взаимодействие и в по-отразяващите моменти на играта той безшумно вдига ръка към дълбоката драскотина, която тя остави на лицето му. Той служи като напомняне за нанесената вреда, когато настъпи неизбежната им маскирана среща, но също така намеква за процъфтяващите чувства на Брус към нея - непоклатимо любопитство - подчертано от мъчително изнесени редове, като бих искал да знам повече за нея.

Разбира се, той изпълнява желанието си, а Брус Уейн и Селина Кайл се срещат лице в лице, като съответстващите им наранявания не оставят съмнение относно заплитането на техните алтернативни его. Играта пресича правото на преследване и не обижда интелигентността на играча; от момента, в който се погледат един към друг, има взаимно разбиране, че и двамата са разобличени. И тук персонажът придобива силата си: не като Жена котка, а като Селина. Въпреки че знаят тайната на другия, те не са равнопоставени и разкритите отношения на Селина с Харви Дент само изострят тази динамика. Селина знае това и го използва в своя полза, превръщайки Брус в момчето си, докато бие емоциите си като котка с топка прежда (хей, мога да правя и животински каламбури).

Тази динамика следва до втория епизод и за пореден път се вижда, че персонажът притежава повече сила като Селина, отколкото като Жена котка. Това завършва с битка, която е антипод на сцената на първия епизод, която вижда, че демаскирани Селина и Брус обединяват сили в брутално сбиване в бара. За разлика от първата битка, те са представени като равни и няма излишна сексуализация на двата характера. И все пак, има близост към битката; нещо странно удовлетворяващо в усъвършенстването на тези фини QTE подкани и натрупване на комбинираните атаки от старата школа, които разкриват опустошителни финални ходове, включващи и двамата герои, които работят заедно. Играта прави нещо гениално: тя изгражда връзка с удари вместо думи.

nico-bar-fight-picture

И точно това взаимоотношение е необходимо, за да преминем към следващата сцена, където играта ни предоставя първата ни възможност за романтизиране на Селина. Следвайки положителния импулс на бойната сцена, бъдещата целувка изглежда като естествено продължение на току-що установената интимност. Трудно е да не бъдете уловени в момента, особено когато се комбинира с необичайната хитрост на Telltale, за да изглежда дори най-мрачните локации да изглеждат като някакъв неонов оттенък, ноар мечта.

За съжаление не беше достатъчно да се направи моя Брус направи първия ход (не по вина на Telltale, просто съм безсърдечен човек), но дори и да го направих, резултатът щеше да бъде същият; няма да има целувка на BatCat, поне в този епизод. Възхитих се от решението на играта да се откажа от целувката, в крайна сметка, като един от най-сексуализираните герои на всички времена агенцията да откаже играча се почувства като доста положително нещо. Обаче бях разочарован, когато видях, че причините за този отказ играят някои доста отвратителни тропи. Селина не отказа Брус, защото не се интересуваше от него или все още разбираше чувствата си, тя го отказа, защото той е добър, а тя е лоша. Това е всеобхватен и вреден троп и този, който възприема жените като нищо повече от корупционни оръжия, само за да омърси доброто естество на мъжа (мислят Адам и Ева). Честно казано, очаквах повече от Telltale, особено когато те вече представяха такива невероятно оригинални и сложни интерпретации на всички други герои на Батман.

Ето защо бях толкова изненадан (и развълнуван), след като изиграх през епизод трети.

Третият епизод е изцяло свързан с подриването и никога повече, отколкото в сцените с участието на Жената котка. Ако първите два епизода са създадени, за да зададат очакванията на публиката, епизод три е всичко да ги събори обратно. Това несъмнено е най-добрият епизод от поредицата досега и стои на мястото си дори срещу най-силните епизоди от другите заглавия на Telltale. Неговата крачка, развитие на характера и диалог са феноменални и включва една от най-истински изненадващите и завладяващи заключителни сцени на всяка игра Telltale. Той също така сигнализира за няколко новини за Telltale, а именно първата им интерактивна секс сцена и първият им епизод с участието на жени в ролите както на водещ дизайнер (Емили Гарисън), така и на водещ сценарист (Никол Мартинес).

От момента, в който Женската котка излезе на основната сцена на битка и прави реплика с непрактичност на обувките си, веднага става очевидно, че това няма да е вид сбиване, с което сме свикнали. Жената котка не само ви призовава, че я карате, ако правите героични избори, но също така е в състояние без усилие да избяга от лапите на злодея без вашето участие. За съжаление, същото не може да се каже за Батман и бедният Брус накрая му връчва задника, независимо колко добре играчът овладява тези QTE подкани. В инверсия на битката прилеп срещу котка в първия епизод, Жената котка отскача на страната на Батман, успявайки да го спаси от опасно падане. В последствие, докато го носеше на сигурно място, Селина дори завърта очи пред един от най-съществените актове на Брус за героичен мачизъм.

Впоследствие играта подкопава всички предишни представи за корумпираната жена, като го използва за по-нататъшно развитие както на характеристиката на Селина, така и на връзката й с Брус. Трети епизод отнема време да изследва сивите нюанси, които жената котка обитава. Тя започва да осъзнава, че може да не е толкова зле, както някога е смятала, а Брус може да не е толкова добър. Едва след като осъзнава, че тя започва да се чувства по-близо до Брус. Всъщност изглежда, че тя се притиска към него не защото се опитва да възвърне същия вид високо, което търси в своята кражба, а по-скоро защото Брус разбира празнотата, която идва от преследването на това високо и воденето на двоен живот.

Това, разбира се, (потенциално) води до гореспоменатата интерактивна секс сцена, която на хартия имаше всички белези за бедствие. Това щеше да бъде рисков ход за Telltale, когато те хапят куршума, но да се въведе опцията чрез един от най-прекалено сексуализираните герои, създавани някога, несъмнено беше игра с огън.

И все пак работи - и работи добре. Чрез внимателно контролирани действия, избори за диалог и ъгли на камерата, сцената успява по някакъв начин да заобиколи тънката граница между сексуалност и мърлявост, несъмнено поради факта, че виждаме много повече от плътта на Брус, отколкото някога от Селина. И докато играчът изглежда контролира, играта в крайна сметка решава кога нещата стават прекалено воайорски, с вкус избледняват до черно, когато двамата падат в леглото заедно. В нито един момент играта не се чувства експлоататорска. По същия начин последствията от сцената се обработват добре, като в крайна сметка представят реалистично изображение на сутринта след това. В зависимост от предишния избор на играча, Селина може да даде на Брус ясно, че го гледа само на една нощ. Но дори и в сцените, в които двамата са по-близки, отношенията не са подсладени: те са само двама съгласни възрастни, които са правили секс - о, и в хладилника има гевреци.

black panther world of wakanda отменен

Собствената ми вродена неловкост също доведе до откриването на това, което Гарисън нарича най-гордия й дизайнерски момент, който подкопа собствената поговорка на Telltale, че мълчанието е валидна опция, като гарантира, че играта не продължава със секс сцената, докато информираното съгласие не бъде дадено от плейър. Това е момент, който е потенциално лесно да се пропусне (особено ако сте запален изпращач на BatCat), но дойде едновременно като изненада и наслада по време на първото ми преминаване, когато замръзнах, след като Селина се опита да целуне Брус, след като погрешно разбрах един от коментарите ми. Когато пропуснах подканата (все още се опитвах да реша най-добрия начин да я разочаровам, без да накърня връзката), вместо да продължи, Селина спря и каза, че трябва да знае, че Брус иска това. След това ми беше дадена опция „да“ или „не“. Нямаше таймер за обратно отброяване - вместо това единственият начин да продължите е да изберете една от опциите.

Като ароматен / безполов човек, който обикновено играе ролеви герои като едни и същи (и който, за съжаление, е бил в тази позиция в реалния живот ), беше изключително освежаващо да се види. По същия начин реакцията на Селина на моето отхвърляне беше обработена блестящо и вместо да накажа играча или да направя нещата неудобни, ми беше представена проницателна и добре написана сцена, която реално подпомогна приятелството на Селина и Брус. Всъщност едно от най-изненадващите неща при преиграването на сцената е фактът, че има пет различни потенциални резултата, включително такъв, при който Селина изобщо никога не приветства Брус. Но независимо от съдържанието, всички тези сцени служат за рисуване на значително по-различна картина на Жената-котка, която смятахме, че познаваме, добавяйки дълбочина и нюанс към героя не само чрез диалога, но и чрез обстановката.

Докато по-цинична гледна точка би била, че единствената причина, поради която виждаме апартамента на Селина на първо място, е да предоставим място на играча, който потенциално може да прави секс с нея, дори ако случаят е такъв, не може да се отрече внимателното внимание към детайлите в изработване на нейния свят. Дори бих стигнал дотам да кажа, че от всички места в играта апартаментът на Селина разполага с най-ефективното използване на разказването на истории за околната среда. Тъй като за разлика от имението Уейн, Баткейв или някое от второстепенните места, които ни е дадена възможност да проучим, апартаментът на Селина е представен без изкуство и е дълбоко личен. Това основава характера и я кара да се чувства истинска, разкривайки повече за нея, отколкото изцяло на двата предходни епизода.

Това, че можете да го изследвате толкова методично, колкото разрешимите сцени на играта на играта, говори много за важността на апартамента, както и замислените (и често забавни) намеси на Брус при взаимодействие с различните обекти. Научаваме точно толкова много за начина, по който Брус се отнася към Селина, колкото и за самата жена. Но за разлика от местопрестъпленията, проектирани да бъдат внимателно разглеждани и сглобявани, обкръжението е толкова интимно, че всяко щракване върху подчертан обект се чувства като нахлуване. Независимо дали сте спали на дивана й, сами или до Селина в леглото й, усещането за безпокойство откроява всяко откритие. Тези реликви от личния й живот никога не са били предназначени да видят бял свят. И все пак, нещата, които те разкриват, са толкова привлекателни, че няма как да не продължите да търсите.

Апартаментът на Селина е място на ярък контраст и съпоставяне. Докато плакатите с лента от местния бар за гмуркане са окачени внимателно, безценните произведения на изкуството са прилепнали случайно към откритите тухлени стени или се съдържат в криви рамки за картини. По същия начин скъпоценни камъни и бижута са нанизани небрежно върху стари кутии за изнасяне (тя може да си позволи да яде навсякъде и избира китайска храна, размишлява Брус, добавяйки, че това дори не е доброто място), докато кухнята без фурна съдържа повече котешка храна, отколкото човешка храна. Обзавеждането също не е съвпаднало и е в лошо състояние, вероятно е взето в движение, когато е придобила апартамента, и въпреки това обширната й колекция от книги е както добре поддържана, така и добре четена, като че ли се смята за достатъчно важна, за да я следва при всяко движение. Дори звуковата картина е конфликтна: натрапчива инструментална пиеса, прекъсната от сирените и хаоса на Готъм.

Но повече от всичко, апартаментът се чувства истински, обитаван и безопасен.

Това внимание към детайлите информира за сцената, в която недоволният Харви хваща предполагаемия опит на Селина и Брус и излита от дръжката. Сцената красноречиво повдига много интересни моменти за понятията за вярност и правото на мъже, но повече от всичко предлага смразяваща представа за плашещата реалност на домашното насилие. Апартаментът на Селина е нейното светилище - нейното безопасно място - и това чувство на безопасност да бъде нарушено е изключително тревожно за нея. Бързо и прагматично тя започва да крои планове да се премести от апартамента и въпреки че можете да се опитате да облекчите притесненията й, това не променя факта, че тя никога повече няма да се чувства там.

Това е ред на мисли, който е включен в четвъртия епизод и този, който изглежда е предизвикал известни противоречия сред феновете на играта, като същевременно разкрива собственото чувство на хората за право върху героя. Сцената се разиграва значително по-различно в зависимост от това дали сте й казали да напусне Готъм или сте я поканили да остане в имението Уейн (кратък разговор с текстови съобщения за първия и бърза среща лице в лице във втория), но резултатът е същото: Селина напуска града. Сцената лице в лице беше доста ясна за мен и се радвах, че играта ми даде възможност да отговоря по състрадателен и подкрепящ начин. Това обаче не беше така при всички, тъй като голям брой хора избират опция, която ще се боря да избера дори по време на най-дългата ми игра на douchebag: те обезсиляха страховете й.

В сцената Селина обяснява на Брус, че напуска, защото се страхува за живота си след опита на Харви за атака. Той е опасен, казва тя на Брус, не разбираш ли?

Ясно е, че с този конкретен избор за диалог, Брус не: Добре, той отговаря снизходително, не мислите ли, че сте малко прекалено драматични? Харви не би те убил ...

За щастие, Селина извиква Брус (и играча) за проблемния им отговор, като обяснява, че ако Харви се е опитал да убие един от най-известните жители на Готъм (самият г-н Уейн), той не би се поколебал да убие някой като нея. Можеше да ме убие и никой никога нямаше да разбере.

Бързам да добавя, че не наказвам Telltale за включването на тази опция в играта; в края на краищата едно от нещата, които правят игрите им толкова приятни, е моралната неяснота, която идва от предлагането на широк спектър от възможности за избор на диалог. Искрено съм изненадан от това колко хора са избрали този отговор (както е показано в графичното резюме след епизода). Но дори бегъл поглед към форумите на Telltale след излизането на епизода разкри присъщо чувство за право. Играчите бяха разочаровани, че са прекарали толкова много време и усилия, за да романтизират Селина, само за да може тя да бъде обезсмислена от разказа на Telltale. Решението на Селина да напусне Готъм е възприето като форма на предателство и несъмнено се утежнява от факта, че тя не просто отхвърля Брус; тя също отхвърляше играча. Нейните причини, колкото и да са основателни, бяха напълно пренебрегнати.

Аз, например, бях впечатлен от посоката, в която Telltale пое характера. Би било толкова лесно да я включите в последвалата история (можете ли да си представите колко различен би бил краят на четвърти епизод, ако тя беше останала в имението Уейн?). Вместо това, Telltale отказа да раздели Селина и й даде агенцията, за да може да си тръгне. Няма значение колко се е грижила за Брус, нейното собствено самосъхранение винаги е трябвало да бъде нейният първи приоритет. Това не само е добре за нейната характеристика, но и не романтизира или банализира нейния страх.

Ако това е последното, което виждаме на Жената котка в тази игра, то това е подходящ край на нейната дъга. За разлика от интерпретацията на Telltale за останалите класически герои на Батман, нещото, което направи жената им-котка толкова различно, не беше иновативен дизайн, завладяваща нова история или изкривено поемане на отдавна установена динамика на отношенията. Това беше, че тя, повече от всеки друг герой, беше показана да съществува извън връзките си с Брус.

В определителна сцена в епизод четвърти, Харви казва на Батман, че няма да ме има без теб, изявление, което би било еднакво точно, ако го казваше на Брус. Всъщност същото би могло да се каже и за по-голямата част от поддържащия състав - с изключение на Селина. Тя не беше най-добрият приятел на Брус от детството, той не финансира нейната кметска кампания и тя нямаше десетилетия вендета срещу семейството му. Тя беше свой собствен характер, със собствения си богат живот. Видяхме го в дълбоко личната световна сграда на нейния апартамент, в управлението на връзките й с „Децата на Аркхам“ и в крайна сметка в способността й да се отдалечи от Брус и Готъм.

От самото начало на играта стана ясно, че дъгата на Котката / Селина е свързана със сила. Но в крайна сметка силата, която притежаваше, не беше нейната сексуалност или познаване на тайната на Брус - дори не беше ясната й способност да рита задника. Вместо това беше нейната агенция. И макар да се съмнявам в ранните етапи на играта, точно затова поведението на Telltale върху Селина Кайл е толкова похвално.

Сега, как можем да получим самостоятелна игра на Catwoman?

изображения чрез Telltale Games

Искате още истории като тази? Станете абонат и подкрепете сайта!

Нико ще запомни това. Чувствайте се свободни да я последвате Twitter и / или Tumblr .