Думите са важни: Horizon Zero Dawn, Игрова критика и местно присвояване

Хоризонт-нула-зора

Видеоиграта Horizon Zero Dawn наскоро е подложен на известна критика не само за присвояването на Native култура в нейния дизайн, но и за използването на заредени термини в сценария на играта.

В един есе за среден , писател и фотограф Диа Лачина изрично призова използването на играта от четири думи - племенни, примитивни, смели и диви - и отразяването в пресата, което играта получи. Нито един преглед не споменава историческото използване на тези думи, написана от нея, или троповете, отразени в Хоризонт което накара писателите да ги използват без колебание.

Ласина продължи: Писателите ... похвалиха „уникалния“ и „освежаващ“ подход на играта по отношение на пола, социалната политика, матриархатите - почти всеки аспект на Хоризонт Световната сграда е критикувана, използвайки термини, които изрично и исторически са се прилагали към коренното население, често за да принизяват начините ни на живот и да ни потискат, като същевременно се пренебрегва, че уникалната и освежаваща световна сграда е издигната почти изцяло от нашите култури.

Препоръчвам ви да прочетете цяло есе . Острата, справедлива критика на Lacina е необходим призив както за развлекателната преса, така и за дизайнерите на игри, за да се справят по-добре.

В един интервю с Waypoint , Horizon Zero Dawn дизайнерът на разкази Джон Гонзалес някак си отговори на критиките. Що се отнася конкретно до използването на смели игри в играта, той каза, че нашето проучване е, че това не е термин, който изглежда да е обиден. Опитвахме се да намерим термин, който да съчетава способностите на воина и възможностите на ловеца. Това беше термин, който [ние чувствахме] не е унизителен, тъй като се натъкнахме на някои термини, които определено бяха хули срещу индианците и други групи през цялата история. И така, нашето решение се основаваше на „смел“, а не на термин „горещ бутон“.

Въпреки това, с онзи вид култура на интернет, който имаме в момента, е невъзможно да се предскаже какво може да обиди. Със сигурност не сме били умишлено безчувствени или по някакъв начин да обиждаме.

Радвам се, че екипът на Гонзалес се опита да проучи темата, за да осигури чувствително представяне. Но както Ласина посочва в своето есе, би било много по-добре екипът му да се консултира с действителните местни жители за това дали терминът е обиден, вместо да ги накара да се наричат ​​не-местни. Както беше казано много пъти, хората, които не са жертви на расизъм, не могат да решат какво е расистко.

Също така бих искал Гонзалес да не се е противопоставил да стреля по вида на интернет културата, който имаме в момента, но признавам, че той разговаря с репортер и не издава обмислено изявление в пресата. Разбира се, културата на възмущение е нещо, но това не ви освобождава от малко по-големи усилия и не означава, че не трябва да се опитвате и да слушате местни критици преди играта ви е пусната. Видът култура, който съществува в интернет, също включва внимателни, необходими критики, които са помогнали да се превърнат игрите, комиксите, филмите и телевизията в по-приобщаващи медии, които произвеждат по-добро изкуство.

И накрая, макар да оценявам прозрачността около процеса на Guerrilla Games тук, би било по-добре компанията да поеме собствеността за нанесената вреда, вместо да се оправдава. Обяснете разсъжденията си, добре. Но извинете се . Признайте, че не сте имали пълната картина на историята на думите и се ангажирайте да подобрите процеса си следващия път. Поемете ангажимент да търсите местни и местни отзиви за бъдещи заглавия, произтичащи от тяхната история. Ето как избягвате да причинявате същата вреда със следващата си игра.

Що се отнася до присвояването, Гонзалес твърди, че Horizon Zero Dawn черпи от много източници. Не търсихме вдъхновение от една конкретна група и хвърлихме мрежата, за да разгледаме култури, племенни култури по целия свят, а също и през цялата история, каза той. Ето защо много хора говорят за Нора като за викинги или защо има визуални елементи, напомнящи на келтските пиктограми. И така, вдъхновението дойде от много различни места.

Тази последна част е достатъчно справедлива. Някои от героите на играта направете изглеждат като пикти или викинги и мисля, че е ясно, че тези традиции са повлияли на някои от дизайните на герои. Не може да се отрече също така, че светът и дизайните на героите се черпят също толкова силно от културите на Първите нации и индианците.

Най-важното е, че смелият като термин за тип войн със сигурност не е свързан с келти или викинги. Думите носят историческа тежест и когато ги владеем, трябва да внимаваме точно каква тежест се хвърляме. Това важи еднакво за игрите и културните критици. Когато пишем за любимите си (и не особено любими) медии, трябва да мислим критично как ние ги обсъждаме и при какви условия. Може би най-важното е, че трябва да обърнем повече внимание на идеите и хората, които изобщо дори не мислим да обсъждаме.

(Чрез Многоъгълник , Средно , и Точка на пътя ; изображение чрез Guerrilla Games и Sony Interactive Entertainment)

Искате още истории като тази? Станете абонат и подкрепете сайта!