Smash Bros. ’Най-голямата грешка изглежда се завръща в Smash Bros. Ultimate

разбийте братя крайно ключово изкуство

[Актуализация: Тази грешка все още е в освобождаващата версия на играта. Подробности по-долу. ]

Nintendo дръпна завесата на предстоящата игра Switch Super Smash Bros. Ultimate на E3 2018 и нов Smash Bros. играта обикновено е повод за празнуване. Заглавието е един от най-големите франчайзи на Nintendo, което не е изненада, като се има предвид, че е комбинация от всичко от техните популярни - и дори някои не толкова популярни - индивидуални франчайзи.

Но за много играчи (включително и аз), това означава също да прегледат всеки детайл, за да видят как се оформя играта в сравнение с предишните версии. Това често води до спорове за това коя версия е най-добра и трябва да бъде основата за бъдещи игри, което е невероятно субективно, но откровените грешки, проблеми или каквото искате да ги наречете е по-трудно да се игнорират.

Nintendo има репутацията на качествени игри за собствените си интелектуални свойства и с добра причина. The Smash Bros. самата серия включва забележително ниво на внимание към детайла, особено като се имат предвид строгите срокове за разработка, които доведоха създателя на поредицата, Masahiro Sakurai, до жертва собственото си здраве, повече от веднъж, за работата си .

За щастие, звучи, че този път не е така. И все пак, в проект от такъв мащаб - особено връщане всеки герой в историята на поредицата за над 60 играеми бойци за Крайна —Нещата непременно ще бъдат пренебрегнати и когато старите игрови активи се използват повторно за бъдещи вноски, това може да доведе до продължаващи проблеми.

Пример: Smash Bros. ’ откриване на кацане или откриване на сблъсък на сцената, което изглежда има дълготрайна грешка в предстоящото Smash Bros. Ultimate . Обърнете внимание на себе си, като преминете по един кадър във видеоклип с 60 кадъра в секунда от уебсайта на новата игра:

лило и стич изтрити сцени

Нулев костюм Самус кацане бъг

Забелязвате ли нещо? След като се движат плавно във въздуха, краката на Zero Suit Samus изведнъж се спускат на земята, малко по-рано, отколкото бихте могли да очаквате от нея да кацне, докато играе играта, тъй като всъщност още не беше докоснала сцената. Има ли такова малко нещо наистина значение? Дали е дори грешка? Нека да разгледаме.

В Smash Bros. Меле , вноската на GameCube, която наистина затвърди популярността на поредицата, всеки герой имаше точки по тялото си, които казваха на вътрешната работа на играта, когато този герой беше докоснал част от игралното поле - за много цели, включително кацане обратно на твърда земя по време на скок или въздушна атака. Тези точки гарантираха, че героят явно е осъществил контакт със сцената преди влизане в кацане, независимо от позицията на тялото им, което е важно, когато героите се движат толкова диво, колкото и те Smash Bros.

Години по-късно, когато Разбийте се беше пуснат за Wii, някои играчи забелязаха, че нещо се чувства малко странно. Изглежда, че героите понякога кацаха на земята, преди да трябва, дори да намаляват някои атаки съвсем леко къс. Всъщност беше трудно да сложите пръст, докато играете играта на пълни обороти, карайки нещата просто да изглеждат мъгляво изключен , но въпреки че е трудно да се види, без да се взима играта кадър по кадър, това се отразява на Усещам на играта, карайки героите да се чувстват така, сякаш щракват на земята, когато са наблизо, вместо да кацнат естествено.

Ако gif по-горе се случи в Меле , Zero Suit Самус щеше да е във въздуха само няколко кадъра по-дълго, кацайки, когато пищялите й влязат в земята. Нейното ефирно време би продължило само още няколко кадъра, но би могло да позволи действия като избягване на въздуха или по-дълъг прозорец за удряне на опоненти преди кацане, ако това беше анимация за атака. Това засяга почти всичко в играта, което се случва във въздуха, което е значително количество.

И какво стана?

Тази част става малко техническа, затова ще я поставя под формата на gif по-долу, но основите са, че движенията на всеки герой произхождат от невидима точка, наречена TopN (поне това беше името му в Скандал ) и има нещо като пръчка (също невидима), задържана вертикално от долната точка. Тялото на героя е окачено на върха на пръчката, обикновено от кръста. В Скандал (както и продълженията на Wii U и 3DS), вместо отделните точки, използвани от Меле —Често в коленете и други точки в горната част на тялото — за откриване на контакт със сцената, точката TopN е винаги използва се за откриване на кацане на земята. Изглежда, че случаят е и в Крайна .

Това е добре, когато героят е в неутрална позиция, тъй като краката му (или дъното на характера му, за тези, които са кръгли или ходят на четири крака) са склонни да бъдат около една и съща височина като TopN в този случай. Въпреки това, когато се движите - вдигате краката нагоре или ритате с главата надолу - телата на някои герои са на значително разстояние от TopN, което им дава този ефект на щракване. Когато отново погледнете gif с приближение на TopN и невидимата линия, задържаща талията на героя, можете да видите какво се случва:

Нулев костюм Самус кацане в Smash Bros. Ultimate

(Обърнете внимание как стикът, който споменах по-горе, върви по доста гладка траектория и докосва земята точно когато очаквате. Можете дори да видите, че малката графика на кацане е закотвена към TopN, точката в долната част на пръчката.)

Когато Zero Suit Samus е изправена във въздуха, краката й ще бъдат в долната част на червената линия, приблизително там, където е TopN - няма вреда, няма фал - но по време на анимацията си на скок на стена тя се върти хоризонтално във въздуха около кръста й , който е спрян доста над тази начална точка. Така че, когато тази точка докосне земята и играта засече кацане, тялото й може да е все още значително над земята - дори тук тя вече започваше да се върти изправена, така че не изглежда толкова зле, колкото би имало тя се приближи до земята, докато беше по-разтегната.

Въпреки че не са грешки, можете да видите как анимациите на героите произхождат от TopN в други аспекти на играта. Например, персонаж може да бъде ударен в изпънат крак, докато е обърнат с главата надолу (като в специалния спектакъл за възстановяване на капитан Сокол), но вместо това изглежда, че е бил ударен от нелепа дистанция, защото анимацията на болката ги връща обратно в TopN:

Това е просто начинът, по който игрите работят понякога.

Но наистина ли е грешка?

Това е интересен въпрос. От една страна, виждам (недостатъчно) оправдание защо е така не . Наистина ли би имало по-голям смисъл визуално ZSS действително да удари земята с пълен корем - как би изглеждало, ако беше в средата на анимацията си за скок на стената - и след това изведнъж да се появи на краката си? Може би е по-добре да предположим, че тези герои биха имали разума да се оправят и бързо да придържат площадката с краката си, веднага щом са достатъчно близо (съдейки по TopN), вместо първо да кацнат, да речем, в дупетата си ако правят въздушен ритник или главите им, ако са с главата надолу, начинът Меле би го направил?

От друга страна, много въздушни действия вече имат индивидуални анимации за кацане, за да направят тези екземпляри да изглеждат естествени и изключително използването на TopN за откриване на кацания създава някои много ясни проблеми. Просто погледнете Ryu в Smash Bros. Wii U , неспособен да кацне на платформи, които той очевидно е скочил по-горе, всичко защото TopN не се е издигнал толкова високо, колкото останалата част от тялото му, поради това как вдига краката си:

Ryu скача в Smash Bros Wii U

(изображение: Диего Лийл )

В Меле , това отново нямаше да се случи, защото откриването на кацане се основава на тялото на героя, както можете да видите в следващия gif, направен в режима за отстраняване на грешки в играта. Той показва TopN като малък кръст, доста под тялото на Шейк (нейните сценични точки за откриване на сблъсък, представени от ъглите на оранжевия четириъгълник):

шейк скачане в режим за отстраняване на грешки Smash Bros Melee

(изображение: Диего Лийл )

TopN се премества динамично до точката, в която тялото на Шейк осъществява контакт, вместо обратното, което й позволява да кацне на платформата, за разлика от Ryu. Можете също така да видите това Меле използва някои анимационни смеси, за да разгърне тялото си донякъде естествено, за да направи прехода по-малко неудобен, въпреки че кацанията все още го правят понякога накрая изглежда малко странно с тази система.

Ганондорф е изправен пред същия проблем като Рю, в различна степен в зависимост от това кой ход използва, стандартен скок, неутрална въздушна атака или въздушна атака нагоре:

Ганондорф скача в Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (изображение: Nintendo)

Още един ясен пример? Неутралната въздушна атака на Link с Меле засичане на кацане спрямо бъговото откриване на по-късни игри:

връзка неутрален въздух в смачка брато меле

Меле (изображение: Nintendo)

връзката неутрален въздух в смачкани братя скандал (изображение: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (изображение: Nintendo)

В Скандал , Линк каца толкова по-рано, че дори не може да удари Кърби, докато е в Меле , той не се приземява, докато коляното му всъщност не удари земята. В Скандал , разбира се, невидимата точка TopN отново контактува със земята далеч под кръста му, където краката му ще бъдат, ако той не бяха ритане - статична точка, която не съответства на действието му. Разликата е много ясна в замръзващите рамки непосредствено преди и при кацане:

връзка nair кацане разбий брато меле

Последна въздушна рамка / първа наземна рамка през Меле . (изображение: Nintendo)

анулиран ли е склад 13
Връзка nair кацане smash bros brawl

Последна въздушна рамка / първа наземна рамка през Скандал . (изображение: Nintendo)

Въпреки че и двете версии имат своите визуални компромиси, това е някак извън смисъла, когато се обмисля дали това е грешка или умишлен избор, а не само поради споменатите по-горе проблеми. Защо? Защото в Скандал , както ми беше обяснено от Magus (да, истинският), модър, който веднъж поправи тази грешка, играта Направих всъщност изчислявайте правилните най-ниски точки за кацане върху неговите символи, по всяко време, по същия начин като Меле , а след това, поради грешка в края на формулата ... автоматично ще зададе точката за кацане на TopN - много подобно на TARDIS на Доктор Кой ще се справим с всички проблеми да разберем идеалната маскировка за всяка обстановка в една наносекунда и след това да се маскираме като полицейска кутия.

Както и да е, откриването на кацане, базирано на TopN, продължава във всяка игра, тъй като, вероятно поради разбираемото рециклиране на всички възможни игрални активи, за да улесни живота на г-н Sakurai. Не знам някой извън екипа за разработка на играта да е достатъчно добре запознат с нейния код, за да каже със сигурност дали все още се случва по същата причина като Скандал , тъй като продълженията не са модифицирани в почти същата степен, но изглежда вероятно.

Това дори не е единствената постоянна грешка. Специалната атака за възстановяване на Нес взаимодейства по различен начин със стените с лява и дясна страна Скандал и все още го прави в игрите Wii U и 3DS (няма да ви отегчавам с подробностите), въпреки че тези игри получават корекции за отстраняване на грешки. Така че, не е изключено това да е грешка, която е пренесена и от предишни игри.

[Актуализация: Тази грешка продължава във версията на Super Smash Bros. Ultimate . В туита по-долу можете да видите, че Zero Suit Samus не е близо до земята, докато прави въздушна атака нагоре, въпреки че моментално се появява на земята на следващия кадър. ]

Както можете да видите, нейната анимация при кацане така или иначе започва с нея на главата си, така че няма да има визуална полза. Тя просто се приземява по-рано, отколкото изглежда, че трябва. ]

Най-големият въпрос обаче е може би ...

Има ли наистина значение?

Това зависи от играчите. Super Smash Bros. за Wii U (и версията 3DS) пренесе тази черта от Скандал и тези игри все още се радваха на голяма популярност и добри продажби. Има много шум наоколо Smash Bros. Ultimate , а 99% от хората, които го купуват, никога няма да дори зная за това, да не говорим.

Но това не означава непременно, че няма значение. Това е едно от онези миниатюрни, почти незабележими неща, които карат играта да се чувства задоволителна за игра. Когато е грешно, може да не го забележите, но когато е правилно, определено чувства нали. С предстоящата итерация на играта изглежда, че Сакурай и неговият екип за разработки, макар да запазват собствената си визия за поредицата, поне са взели предвид критиките, често от играчи, които все още предпочитат Меле като най-готов за турнири запис в поредицата.

След Smash Bros. Ultimate поканен турнир на E3, той спомена, че забелязва, че няколко неща са изключени само от геймплея, който беше видял там, и скоро щеше да работи усилено, за да отстрани тези проблеми преди датата на пускане на играта на 7 декември. Той дори призна, че в миналото че Меле е най-острата игра от поредицата и просто се чувствах наистина добре да играя, и трябва да предположа, че ако осъзнае, че тази грешка е там, би искал да я изкорени в името на превръщането на това в окончателно Smash Bros. опит, към който изглежда се стреми.

(изображения: Nintendo)