Проучване: Q е най-лошата буква в скрабъл или думи с приятели, S най-добрата

Стар Трек Спок и Кърк

Докато Скрабъл съществува от години, популярността на базираната на Facebook игра Думи с приятели предизвика нов кръг от интерес към играта. Въпреки че за повечето, или играта функционира единствено като средство да ви накара да се почувствате, че вашата четиригодишна английска степен е загуба, или да унищожи приятелствата, Андрю С. Томас се интересуваше повече от статистически анализ на играта. Използвайки милиони симулирани игри, неговата работа хвърля нова светлина върху стратегиите за игра и как плочките с букви могат да бъдат повече, отколкото изглеждат.

За да изпълни работата си, Томас изигра милиони симулирани игри скрабъл в програма, наречена Карела . Работата му със симулирани игри даде изненадващ, но потресаващо логичен извод: Че произволното изтегляне на плочки е огромен еквалайзер в играта. Според Томас, без предварително определен ред на плочки, играч за първи път може да победи опитен шампион. За да премахне този елемент на случайност от играта - и от своите изследвания - Томас използва алтернативна форма на игра.

В работата си , Томас представя алтернативен метод, при който играчите получават предварително определени плочки с букви и двамата черпят от предварително определен резерв от плочки, които са подредени в определен ред. В тази схема играч 1 тегли отпред на резервата, а играч 2 отзад. По този начин и двамата играчи са по-склонни да получат еднакви плочки, независимо от дължината на думата.

Тази предварително определена схема за плочки е използвана като ключова част от симулационното изследване на Томас, където той е изпълнявал 10 600 поръчки за плочки по 100 пъти всяка. Това доведе до няколко интригуващи заключения за това какво всъщност струват плочките с букви. Използвайки тези милиони симулации на игри, Томас присвоява нови стойности на буквените плочки. Те вземат предвид присъщата стойност на всяка плочка, броя на възможните думи, които могат да бъдат направени, както и вероятността плочките да навредят на играча, ако бъдат пуснати в края на играта.

кой беше първият спам

Например Томас заключава, че Q плочката е най-опасната плочка на стойност -6 точки. Въпреки че придава 10 точки, това значително намалява вероятността да се отбележи бинго - тоест игра, в която се използват всичките седем плочки, като по този начин се отбелязват допълнителни 50 точки върху резултата от думата.

X и Z от друга страна струват около 3-5 точки повече за играч от тяхната номинална стойност. Подобно на Q, това са високи точки, предизвикателни плочки от чантата, но Томас пише, че техният ограничен брой бинго думи се компенсира от лекотата им на използване с по-кратки думи.

C и V са особено обезпокоителни букви, тъй като няма думи от две букви, които могат да бъдат направени с помощта им, като по този начин се ограничава тяхната стойност. Но изследванията на Томас показаха ясни разлики между двете букви, особено при сравнение Скрабъл да се Думи с приятели . V е огромен потенциален източник и в двете игри, но C е по-ценен. Всъщност, поразително по-ценен през Думи с приятели .

Буквата J е друго място, където Думи с приятели приклад срещу Скрабъл. Томас откри, че през Скрабъл , плочката има почти незначителен ефект върху резултатите, но е една от най-ценните букви в Думи с приятели.

Далеч и над най-ценната плочка във всяка игра е S, просто поради присъщата ниска оценка, което означава, че нейната плочка с нисък риск не е играна в края на играта и нейната плурализираща сила. В работата на Томас писмото е отклонение в крайния край на оценката, далеч извън нормата.

Вероятно голяма част от работата на Томас е стара шапка за професионалисти Скрабъл играчи, но може да бъде полезно за случайни и начинаещи играчи, които искат да подобрят играта си. Предложението за нов стил на игра, който намалява случайността, обаче може да се хареса на хардкор играчи, търсещи по-конкурентна игра. Неговите сравнения между двете игри за изграждане на думи също са полезни, особено за хора като мен, които са били изключени от Скрабъл като Думи с приятели има значителни промени в играта, предназначени да я направят по-привлекателна.

Несъмнено най-завладяващото парче от изследването на Томас е автоматизацията на милиони игри. Това дава изцяло нова гледна точка за играта и предоставя данните за архивиране. С инструментите за симулация, които сега са лесно достъпни за всеки почитател на настолни игри, кой знае какви нови, съсипващи игри прозрения могат да се появят по щуката?

текстове на песни за статистика на капитан америка

( Андрю С. Томас чрез IEEE спектър )

Относно вашите интереси